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Momo

Gruppenstunde Spiele Ausflug | Alter: 8-12 | Aufwand: hoch

Ziel

"Momo" ist eine Spielaktion im Gelände und basiert auf Michael Endes gleichnamigem Kinderbuch. Für die Durchführung ist es nicht notwendig, das Buch gelesen zu haben, im Vordergrund steht der Spaß am Rollenspiel, das das Eintauchen in die Geschichte ermöglicht.

Material

  • Zeitkarten (feste Papierstreifen in Form einer Armbanduhr, die sich über das Handgelenk ziehen lassen)
  • für jedes Kind ein Plan der Stadt
  • Klebepunkte
  • verschiedene Süßigkeiten und Salat
  • Antragsformular, Stifte
  • Signal (Wecker o.ö)
  • Pschyrembel (oder anderes medizinisches Wörterbuch)
  • Straßenschild "Niemalsgasse"
  • Schnüre
  • Spur aus "Zigarettenasche"
  • Schild "Achtung, in 100 m Zeitzentrale"
  • Verkleidungsmaterial und Requisiten für die mitwirkenden Personen
  • Utesilien für das Zeit-Fest (Würstel, Saft,...)
  • Material für die Plätze in der Stadt:
  • Café: Saft und Kekse
  • Bushaltestelle: Besen und Schaufel
  • Schwimmbad: Taucherbrille, Kübel, Stift
  • Park: Wasser, Schüssel
  • Hauptplatz: Musik für den Time Warp Dance", Kassettenrekorder

Aufbau

Die Kinder schlüpfen bei dieser Aktion in die Rolle von Momos Freund/innen, die erfahren, dass sonderbare "Graue Damen & Herren" sich der Zeit der Stadtbewohner/innen bemächtigen wollen. Da die AussichtTatsache, bald keine Zeit mehr zu haben, eine Katastrophe wäre, erhalten die Kinder die Aufgabe, Informationen über die Grauen Menschen zu sammeln und deren Geheimnis zu lüften.

Sobald die Kinder herausgefunden haben, dass die Grauen Menschen aufgrund einer Krankheit die Zeit brauchen, um existieren zu können, gilt es, sie von ihrem Leiden zu befreien. Mit der Hilfe von Meister Hora machen sich die Kinder auf zur Zeitzentrale der Grauen Menschen, um diese auszuschalten und anschließend mit einem gemeinsamen Time Warp die Grauen Damen & Herren von Ihrem Fluch zu befreien. Als Dank für Ihre Genesung laden die nunmehr wieder hautfarbenen Damen & Herren die Kinder zu einem kleinen Zeit-Fest ein.

 

Mitwirkende Rollen im Spiel:


  • Momo (= Spielleiterin)
  • Giggi, die Fremdenführerin
  • Peppo, der Straßenkehrer
  • Meister Hora, der weise alte Mann
  • Kassiopeia, Meister Horas Schildkröte
  • Rommi, der Uhrmacher
  • 5 sonderbare graue Damen & Herren, passend geschminkt und mit grauen Anzügen gekleidet
  • Drei Zeitpolizist/innen, mit Blaulicht am Kopf und Formularen & Zeitkarten in der Hand
  • Freund/innen von Momo (= Kinder)



Alle Rollen sollen mit Verkleidung und Requisiten ausgestattet sein, der Phantasie sind dabei natürlich keine Grenzen gesetzt.


Das Spiel beginnt


Momo begrüßt die versammelten Kinder am Stadtrand (= Beginn der Spielzone) und erzählt aufgeregt von den Gerüchten, die man sich in der Stadt erzählt. An dieser Stelle werden nacheinander zwei kurze Szenen dargestellt, die die Gerüchte verdeutlichen:

  • Von sonderbaren grauen Herren ist da die Rede, die herumgehen und den Bewohner/innen die Zeit abschwatzen wollen,
  • von Meister Hora, dem Verwalter der Zeit, der sich Sorgen macht, die Zeit könnte deswegen bei den Bewohner/innen der Stadt knapp werden.



Was ist zu tun?


Momo bittet nun die Kinder, ihr bei der Überprüfung dieser Gerüchte behilflich zu sein und - falls sich die Gerüchte bestätigen - sich für den Verbleib der Zeit in der Stadt einzusetzen, da das Leben ohne Zeit eine Katastrophe wäre.

Dazu teilt Momo jedem Kind eine Zeitkarte (das ist ein fester Papierstreifen in Form einer Armbanduhr, der sich übers Handgelenk ziehen läßt) aus, die es ermöglicht, sich für die kommende Zeit in der Stadt aufzuhalten. Außerdem erhalten alle Kinder einen Plan der Stadt, auf dem die wichtigsten Orte der Stadt und die Stadtmauer (=Spielgebietbegrenzung) eingezeichnet sind.

In der Stadt


Die Kinder bewegen sich nun in Kleingruppen durch die Stadt, um die wichtigsten Orte anhand des Stadtplanes aufzusuchen. Von den Stadtbewohner/innen, die sie an diesen Plätzen antreffen und die ebenfalls Freunde von Momo sind, bekommen sie gegen bestimmte Süßigkeiten interessante Informationen, die für den weiteren Spielverlauf wichtig sind. Die Süßigkeiten dienen dabei als Vorsichtsmaßnahme, damit Informationen nicht an falsche Personen in der Stadt weitergegeben werden.

Als Kennzeichen erhalten die Kinder für jede erhaltene Information einen Klebepunkt auf Ihrem Stadtplan, wobei die gewünschten Süßigkeiten gegen Zeit(karten) von den Grauen Menschen, die ebenfalls in der Stadt anzutreffen sind, zu bekommen sind. Diese sind zwar furchtbar in Eile, aber immer sehr daran interessiert, Zeit(karten) zu bekommen. Jeder Graue Mensch hat immer nur eine Sorte Süßigkeit bei sich, so dass die Kinder herausfinden müssen, welcher Graue Mensch welche Süßigkeit anbietet.

Ebenfalls in der Stadt anzutreffen ist die Zeitpolizei, die auf der Suche nach Stadtbewohner/innen ohne Zeit(karten) ist. Kinder, die gerade ohne Zeitkarten unterwegs sind, nötigt sie zum Ausfüllen eines komplizierten Antragformulars. Danach erhalten die Kinder je eine neue Zeitkarte.

Für die Kinder gibt es also drei Möglichkeiten in der Stadt:



  • 1.Sie suchen die einzelnen Plätze in der Stadt auf, um an Informationen zu gelangen. Dazu gilt es herauszufinden, wer welche Süßigkeit, nimmt.
  • 2. Sie verhandeln mit den Grauen Menschen und bekommen gegen ihre Zeitkarten die benötigten Süßigkeiten. Ab diesem Zeitpunkt heißt es auf der Hut vor der Zeitpolizei zu sein.
  • 3. Sie holen sich bei Momo neue Zeitkarten, um ihren Aufenthalt in der Stadt zu verlängern und nicht mehr vor der Zeitpolizei bedrängt zu werden. Dazu müssen die Kinder den Time Warp Dance tanzen.



Nach erfolgreicher Info Suche ist Treffpunkt bei Meister Horas Haus in der Niemalsgasse. Damit alle Kinder ungefähr zur gleichen Zeit zu Meister Hora kommen, ist es wichtig, ein Signal zu vereinbaren (=lautes Weckerläuten auf Kassettenrekorder), das die Spielphase beendet. Dieses Signal sollte Momo geben, sobald klar ist, dass die meisten Kinder alle Informationen gesammelt haben. Nun ziehen sich die Grauen Menschen in Richtung Zeitzentrale zurück und die Informant/innen machen sich auf den Weg in die Niemalsgasse. Ein/e Informant/in geht direkt zur Zeitzentrale.

Plätze in der Stadt



Das Café
Beim Café (= auch Labungsstelle für die Kinder mit Saft und Keksen) treffen die Kinder auf Rommi, der nur gegen Schokolade seine Information weitergibt.
Info: Die Grauen Menschen verwandeln die Zeit in Rosenblätter und rauchen diese in Zigaretten. Deshalb haben alle Grauen Menschen immer Zigaretten bei sich.

Die Bushaltestelle
Peppo, der Straßenkehrer, möchte unbedingt Schwedenbomben haben, um wieder genug Energie für seine Arbeit zu bekommen. Bevor er seine Informationen erzählt, fordert er die Kinder auf, ihn ein wenig bei seiner Arbeit zu unterstützen. Dazu gibt es Besen und Schaufeln, um die Haltestellte und die Straße (=Weg) zu säubern.
Info: Peppo weiß, dass man nur rückwärts gehend zu Meister Hora in die Niemalsgasse gelangt.

Das Schwimmbad
Hier treffen sie auf Giggi. Sie möchte unbedingt Gummibären haben und lädt die Kinder ein, sich ihre Information, aus einem Kübel rauszutauchen. Dafür erhält jedes Kind eine Taucherbrille und kann damit die Information, die am Kübelboden mit dünnem Stift aufgeschrieben ist, lesen.
Info: Die grauen Damen & Herren brauchen die Zeit, da sie an einer seltenen Krankheit leiden und sonst nicht existieren könnten. Diese Krankheit ist heilbar.

Der Park
Kassiopeia, Meister Horas Schildkröte, geht im Park spazieren. Sie möchte gern Salatblätter haben, ehe sie ihre Information verrät. Dazu müssen die Kinder Salathäuptl waschen, schälen und zu einem kleinen Salat anrichten.
Info: Im Pschyrembel kann man sich über Krankheiten, deren Ursache und deren Heilungsmöglichkeiten informieren. Dieses Buch ist im Besitz von Meister Hora.

Der Hauptplatz
Hier verrät Momo ihre Information auch ohne Süßigkeiten und sitzt sehr zentral am Hauptplatz der Stadt. Sie zeigt den Kindern den Time Warp Dance. (erfundene oder vom Video abgeschaute Tanzschritte zum Rockmusical "Rocky Horror Picture Show"). Außerdem steht Momo für Fragen zur Verfügung und teilt Kindern neue Zeitkarten aus, wenn sie den Time Warp Dance tanzen.

Bei Meister Hora...
Kennen nun die Kinder alle Informationen, kommen sie zum weisen Meister Hora in die Niemalsgasse, indem sie ein Stück des Weges (ca. 50m) rückwärts gehen. Dieser Weg ist mit einem Straßenschild "Niemalsgasse" markiert. Bei Meister Hora angekommen, werden die Informationen zusammengetragen und es wird beratschlagt, was nun zu tun sei. Da offensichtlich das Buch Pschyrembel weiterhilft, Meister Hora aber recht zerstreut ist und sich nicht genau erinnern kann, wo das Buch in seiner Wohnung (=mit Schnüren abgegrenztes Stück Wald) zu finden ist, helfen die Kinder Meister Hora beim Suchen.

Unter dem Stichwort "Morbus Tempus" findet sich darin sowohl die Beschreibung der Ursache für die Krankheit als auch des Mittels, mit dem die Krankheit zu heilen ist.

  • Ursache ist eine noch unbekannte Strahlung, die von der Zeitzentrale der Grauen Menschen ausgeht.
  • Mittel zur Heilung ist der gemeinsam getanzte Time Warp Dance.



Aufbruch zur Zeitzentrale


Um zur Zeitzentrale zu gelangen, müssen die Kinder einer Zigarettenaschen- Spur folgen, die außerhalb der Stadt bei einem großen Schild endet: "Achtung, in 100m Zeitzentrale." Hier treffen die Kinder Momo wieder, die ebenfalls schon von der Existenz der Zeitzentrale erfahren hat. Sie erklärt nun die Spielregeln für das kommenden Anschleichspiel.

Die Kinder sollen sich zur Zeitzentrale schleichen, um die Strahlungsquelle (eine Discokugel oder etwas ähnliche Glitzerndes) mit (Cocktail)schirmchen abzuschirmen. Diese gilt es an den Grauen Menschen vorbeizuschmuggeln, da diese noch keine Krankheitseinsicht haben und ihre Zeitzentrale zu beschützen versuchen. Die Grauen Menschen gehen dazu auf einem Weg vor der Zentrale hin und her, während die Kinder durch geschicktes Vorbeischleichen zur Zeitzentrale zu gelangen versuchen. Wird ein Kind von einem Grauen Menschen erkannt und ruft dieser den Namen des Kindes, muß das Kind stehen bleiben, sein Schirmchen abgeben und sich ein neues bei Momo holen.

Haben es alle Kinder bis zur Zeitzentrale geschafft und ist die Strahlungsquelle genügend abgeschirmt, wird der Time Warp Dance getanzt. Das tut den Grauen Menschen so gut, dass sie immer näher kommen und anfangen, sich ihre graue Schminke aus dem Gesicht zu wischen.

Ein Fest


Nach erfolgreicher Gesundung laden die nun wieder hautfarbenen Grauen Damen und Herren die Stadtbewohner/innen zu einem Fest mit Time warp Dance, Saft und zeitlosem Würstelgrillen....

Autor/in: Jürgen Höbling

Publikation: Kumquat_1/99

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Schlagwörter: Rollenspiel, Geländespiel, Spaß