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Shows am Lager

Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: mittel

Hintergrund

Shows von "Wetten, dass..." bis "Millionenshow" sind aus dem Fernsehprogramm nicht mehr wegzudenken. Weil sie vielen Kindern bekannt sind, werden sie auch oft auf Lagern als Abendprogramm verwendet.
Wenn ihr vorhabt, eine Show für euer Lager zu adaptieren, schaut euch genau an, ob sie tatsächlich geeignet ist, um sie für Kinder zu übernehmen. Viele Shows enthalten Elemente, die für die Teilnehmer/innen oder Gäste (im Fernsehen wie am Lager) unangenehm sein können und deshalb als Lagerspiele abzulehnen sind.
Wir empfehlen euch, den "Überraschungsfaktor" in Shows möglichst gering zu halten, sondern sie eher in der Art eines
"Theaterstücks" zu planen, bei dem vor Beginn bereits allen Kindern, die mitwirken wollen, klar ist, was geschehen wird.

Im Anschluss findest du Ideen und Hinweise für "Herzblatt", "Wetten, dass..." und "Millionenshow":

 

Herzblatt


Kurzbeschreibung des Originals:


Eine Frau/ ein Mann entscheidet sich, ohne die Personen zu sehen, die "zur Wahl stehen", aufgrund deren (meist vor- gefertigten) Ant- worten für eine/n der drei Kandidat/innen, mit dem/der er/sie dann einen vom Herzblatt-Team organisierten Tag verbringt.

Herzblatt — das Lagerspiel


Herzblatt wird am Lager als "Theaterstück" aufgeführt. Diese Veränderung des Originals ist notwendig, damit die Kinder nicht in die — für viele Kinder peinliche — Situation geraten, sich "tatsächlich" ein/e Partner/in aussuchen zu müssen, sondern in verschiedenen Rollen als Partner/innen-Suchende auftreten können.

Die Bühne:

Die Bühne ist durch eine Trennwand in zwei Hälften geteilt. Auf der einen steht ein Sessel für die Person, die auf der "Suche" nach seinem/ihrem "Herzblatt" ist, auf der anderen Seite stehen 3 Sessel für die Kandidat/innen.

Die Vorbereitungen:
Die Kinder, die den/die Moderator/in, die Person auf der Suche nach dem "Herzblatt" und die drei Kandidat/innen spielen, überlegen sich gemeinsam (skurrile oder normale) Fragen und Antworten der Personen, in deren Rollen sie nachher schlüpfen werden. Wollen mehr Kinder mitwirken, so können auch mehrere Kleingruppen gebildet werden. Besonders lustig ist es, wenn diese Personen sehr originelle Charaktere haben bzw. dann auch sehr übertrieben gespielt werden. Jemand übernimmt die Rolle des/der Moderators/in. Damit es für die spielenden Kinder und die Zuschauer/innen noch deutlicher wird, dass die Kinder hier in Rollen auftreten, wählen alle eine passende Verkleidung für ihre Rolle.

Ein Beispiel für eine skurrile Frage und Antworten
Frage: "Ich esse mein Mittagessen am liebsten barfuß. Kandidat/ in 1 — welche Vorlieben hast du beim Essen?"
Antwort 1: "Ich esse am liebsten Chinesisch — Die Stäbchen klemme ich mir dabei immer zwischen die Zehen!"
Antwort 2: "Ich esse ausschließlich Regenwürmer — gebak- ken oder gebraten."

Bei der Durchführung können natürlich auch noch "Pannen" o.Ä. eingeplant werden, z.B.: Die Kandidat/innen haben die falschen Zettel bekommen und lesen die falschen Antworten vor.

Wetten, dass...


Kurzbeschreibung des Originals:


Ein launiger Moderator führt durch die Show, die aus Interviews mit — mehr oder weniger — Prominenten, Showacts und den Wetten besteht, für die je ein/e Prominente/r die Patenschaft übernimmt und — wenn er/sie den Ausgang falsch errät — als Wetteinsatz eine Aufgabe erfüllen muss.

Wetten, dass... — das Lagerspiel


Bei Wetten, dass... können die Kinder in drei verschiedene Rollen schlüpfen:

  • tatsächliche oder erfundene Prominente, die zu Gast sind: Die Kinder können sich gemeinsam überlegen, welche Charakteristika die Prominenten, in deren Rolle sie schlüpfen wollen, haben: Sind sie am Aussehen zu erkennen? Haben sie eine besondere Art zu sprechen? Verwenden sie bestimmte Begriffe besonders oft? usw. Wenn ihr euch für erfundene Prominente entscheidet, sind eurer Phantasie natürlich keine Grenzen gesetzt, mögliche neue Promis: eine Märchenfigur, Figuren aus Filmen oder aus der Werbung,...
    Die Fragen an die Prominenten können während der "Sendung" entweder spontan gestellt werden oder vorbereitet sein.
  • Showacts: Sänger/innen, Tänzer/innen (von Ballett bis River Dance), Clowns,...
    Die Showacts dauern maximal 5 Minuten und finden zwischen den Wetten und den Interviews statt. Nach Ende des Acts kann der/die Moderator/in die Showstars noch begrüßen, ihnen Blumen überreichen und über die nächste CD oder Tour ausfragen.
  • Gäste, die Wetten durchführen
    Die Kinder überlegen sich, was sie gerne als Wette "vorzeigen" wollen. Als Wette können entweder wirkliche Tätigkeiten gezeigt werden, z.B.: ein Kartenhaus mit 40 Karten bauen, in 60 Sekunden 25 Kleidungsstücke übereinander anziehen; oder aber Tätigkeiten, bei denen so getan wird, als ob sie funktionieren würden, z.B.: "Der Trick mit der Säge" (Ein/e Zauber/in "zerschneidet" eine Person in "zwei Hälften" — in der Schachtel verborgen liegen allerdings zwei Personen, sodass am Schluss auf der einen Seite der Kopf von Kind 1 und auf der anderen Seite die Füße von Kind 2 herausschauen. Die Person ist natürlich überdimensional lang — aber wem fällt das schon auf? Die Wette ist gewonnen!)
    Bei der Frage, ob eine Wette gewonnen wurde oder nicht, werden natürlich keine strengen Maßstäbe angelegt! Im Mittelpunkt steht wie immer der Spaß am Ausprobieren.



Vorschläge für Saalwetten am Ende der Show können entweder vom Publikum vor der Show auf Zetterl geschrieben werden (damit unangenehme Vorschläge vom/von der Moderator/in aussortiert werden können) oder auch vorbereitet sein. Mögliche Saalwetten: eine Menschenkette um das Lagerquartier bilden, 50 Wörter mit Z finden, alle Kinder sollen ein weißes Oberteil tragen,...

Wetteinsätze
Am einfachsten ist es, die im Original vorkommenden Wetteinsätze, mit denen man quasi dafür "bezahlt", dass man falsch getippt hat, wegzulassen.
Wenn ihr die Wetteinsätze trotzdem einbauen wollt, dann ist Folgendes zu beachten:

Wenn Kinder die Rolle von Prominenten spielen, ist es wichtig, dass sie sich ihre Wetteinsätze selbst aussuchen können. Die Einsätze können z.B. etwas mit ihrer Rolle als Prominente zu tun haben und sollten sehr einfach auszuführen sein. Wenn Gruppenleiter/innen die Rolle von Prominenten übernehmen, ist es auch möglich, dass die Kinder (das Publikum) über 2-3 verschiedene vorgegebene Möglichkeiten abstimmen.
Mögliche Wetteinsätze: Toni Polster soll auf ein Tor schießen (und schießt natürlich daneben), Mariah Carey singt das Hohe D (und wird dafür umjubelt),...

Millionenshow


Kurzbeschreibung des Originals:


Der/die Kandidat/in, der/die die Auswahlaufgabe am schnellsten gelöst hat, darf um die Million spielen. Als Hilfe gibt es einen Publikumsjoker, einen Telefonjoker und die Möglichkeit, 2 der jeweils 4 Antwortmöglichkeiten streichen zu lassen.

Millionenshow — das Lagerspiel


Um die Millionenshow auf einem Lager durchzuführen, ist es wichtig, verschiedene Elemente zu verändern:

  • Die Kinder sind nicht alleine Kandidat/innen, sondern raten in Teams,
  • Der Gewinn wird nicht an einzelne Kinder bzw. Teams ausgeschüttet, sondern die Spieler/innen sammeln einen "fiktiven Gesamtgewinn", jede Gruppe bekommt ein Dankeschön fürs Mitmachen.
  • Wie in der Promi-Millionenshow ist auch in der Lager-Millionenshow Einsagen und Helfen ausdrücklich erlaubt!


Diese Elemente sind wichtig, damit aus dem Spiel kein Wissenstest einzelner Kinder wird, sondern der Spaß am gemeinsamen Raten im Vordergrund steht und nicht, wer am weitesten gekommen ist.

Die Gruppen
Die Kinder können sich entweder in Teams zusammenfinden oder ihr Gruppenleiter/innen teilt die Kinder in Teams ein, in denen sowohl ältere als auch jüngere Kinder sind. Ein Team kann aus 3 bis 6 Kindern bestehen. Wichtig ist, dass die Kinder die Änderungen der Spielregeln schon vor der Gruppeneinteilung bzw. dem Beginn des Spiels kennen, damit sie entspannt an das Spiel herangehen können.

Die Fragen
Besonders nett ist es, wenn ihr euch lauter Fragen ausdenkt, die mit dem Lager zu tun haben. Entweder ihr Gruppenleiter/innen überlegt euch die Fragen oder die Kinder denken sich je 15 Fragen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für ein anderes Team aus. Wenn es sehr viele Teams gibt, könnt ihr auch nur 10 Fragen pro Gruppe stellen, damit die anderen Gruppen nicht zu lange warten müssen.
In der Original-Millionenshow gibt es nach der 5. und der 10. Frage eine Sicherheitsstufe, auf die man zurückfällt, wenn man eine weitere Frage nicht richtig beantwortet hat. Bei der Lager-Millionenshow gibt es nach der 3., der 6., der 9. und der 12. Frage eine solche Sicherheitsstufe — dadurch bleibt ein gewisser "Risikofaktor" erhalten, die Kinder können aber trotzdem leichter ausprobieren, ob sie noch eine Frage richtig beantworten können.

Hilfreiche Joker
Natürlich gibt es auch bei der Lager-Millionenshow Joker, die den Ratenden weiterhelfen können. Der Publikumsjoker: Die Kinder klatschen bzw. zeigen bei der Antwort auf, die sie für die richtige halten. Der Telefonjoker: Die Kinder "rufen" mit einem Spielzeugtelefon ein Kind aus dem Publikum an, das die Antwort wissen könnte. 50:50-Joker: Der/die Moderator/in gibt zwei falsche Antworten weg.

Ein Gewinn für alle
Wie bereits oben bei den Veränderungen des Spiels be- schrieben, geht es bei einer Lager-Millionenshow nicht darum, wer am meisten Fragen beantwortet hat, sondern um den Spaß am Raten. Deshalb wird der Gewinn auch nicht an einzelne Kinder bzw. Teams ausgeschüttet, sondern die Spieler/innen sammeln einen "fiktiven Gesamtgewinn", der am Schluss verkündet wird. Das gewährleistet, dass die Kin- der keinen Stress haben, einen möglichst großen Gewinn zu machen, oder enttäuscht sind, wenn sie weniger gewinnen, als sie sich erhofft haben oder als andere Gruppen. Jede Gruppe erhält — egal, wie weit sie gekommen ist — ein Dankeschön fürs Mitmachen, z.B. etwas Süßes, ein kleines Spiel, Comics,...

Der Ablauf des Spiels
Der/die Moderator/in begrüßt die Kinder und stellt die einzelnen Gruppen vor. Anstatt der stressigen Auswahlfragen wird gezogen, in welcher Reihenfolge die Teams starten. Jede Gruppe wird mit einem gebührenden Applaus begrüßt und kurz vom/von der Moderator/in befragt, dann geht das Spiel los. Bei jeder Frage können sich die Kinder entschei- den, ob sie diese selbst beantworten wollen, einen der drei Joker einsetzen oder aber aufhören. Nach der letzten Frage, die beantwortet wurde, erhalten die Kinder ein kleines Dankeschön fürs Mitmachen. Dann kommt die nächste Gruppe dran.

Publikation: Lager - Alltag und Programm 3

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Lager-Kategorie: Spiele am Abend un in der Nacht

Schlagwörter: Lager, Mitbestimmung, Spaß