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Beos & Ceos

Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: mittel

Hintergrund

Beos und Ceos, zwei ehemals verfeindete Völker, die auf zwei Planeten leben, möchten Frieden schließen. Allerdings versuchen die WeZoX, die von dem Streit zwischen den zwei Völkern profitieren, den Friedensschluss zu verhindern. Schlussendlich — so viel sei verraten — kommt es natürlich zum Happy End und zur Wiedervereinigung von Beos und Ceos!

Material

  • Papier und Stifte für die "weise Visa"
  • Urkunden (etwa 2x so viele wie Kinder) und Stifte für den Friedensvertrag
  • Krepppapier zur Abgrenzung der Zollstellen
  • 2x Nagellack für die Zoll-Beamt/innen
  • 2x Nagellackentferner

Aufbau

  • Auf den Planeten Beo und Ceo (ca. 30 min.)
    Die Kinder teilen sich in die Rollen der Beos und Ceos auf und überlegen sich auf ihren Planeten besondere Eigenschaften und Merkmale ihres Volkes.
  • Die Karte wird gesucht! (30-50 min. — je nach Wegstrecke)
    Die Beos und Ceos bekommen die Geschichte ihrer Völker erzählt und erfahren, dass es eine Karte in 9 Teilen gibt, auf der eingezeichnet ist, wo der Friedensschluss stattfinden soll. Diese Teile bekommen die Kinder von weisen Kontaktpersonen, nachdem sie jeweils ein kleines "Hindernis" überwunden haben.
  • Der Friedensvertrag und die WeZoX (beliebig, z.B. 45 min.)
    In dieser Spielphase haben die Kinder die Aufgabe, sich an der Zollstelle unbemerkt vorbei zu schleichen, den Zoll- Beamt/innen auszuweichen und zu viert ( je zwei Beos und Ceos) eine Unterschrift für die Friedensurkunde zu leisten.
  • Happy End (ca. 15 min.)
    Sobald genügend Urkunden unterzeichnet wurden, kommt es zum großen Friedensschluss — dem sich auch die WeZoX nicht verschließen können.
    (Den Ablauf findest du nochmals auf einer Skizze am Ende der Spielbeschreibung.)

 

Infos zur Durchführung


Das Spiel ist für 7-9 Gruppenleiter/innen und eine beliebige Anzahl an Kindern beschrieben. Je ein/e Gruppenleiter/in begleitet die Gruppe der Beos und Ceos. Vier oder sechs Gruppenleiter/innen übernehmen die Rollen der Weisen. Die gleichen Gruppenleiter/innen wechseln dann die Rollen und werden zu 2 Zollstellen und 2 (bzw. 4) Zoll-Beamt/innen. Ein/e Gruppenleiter/in steht als Verbindungsmann/frau bei der Urkundenunterzeichnung zur Verfügung.
Wenn ihr mehr Gruppenleiter/innen seid und mehr Zollstellen oder Beamt/innen machen wollt, dann schaut darauf, dass den Kindern dadurch das Spiel nicht erschwert wird!

Für das Spiel wird ein größeres Gebiet benötigt: Der Planet der Beos, der Planet der Ceos und dazwischen der Planet Ao, auf dem die WeZoX ihr Zoll(un)wesen treiben. Der Planet Ao sollte ein kleines Waldstück enthalten oder so beschaffen sein, dass ein Anschleichen möglich ist (siehe auch Ablaufskizze).

Die Spielgeschichte:


(Die Spielgeschichte wird den Kindern beim Punkt "Die Karte wird gesucht!" erzählt.)
Wir schreiben das Jahr 3034 (Sternenzeit). Die Beos und Ceos leben auf zwei Planeten in den unendlichen Weiten des Weltalls. Beide stammen ursprünglich von einem Volk, den Aos ab, die sich vor langer, langer Zeit nach einem riesigen Krach um die heimische Zuckerwatte-Produktion in zwei Völker aufgespalten und ihren Planeten verlassen haben, um sich auf zwei benachbarten Planeten niederzulassen. Seit damals haben die Beos und Ceos kein Wort mehr miteinander gesprochen und jegliche Handelsbeziehungen miteinander abgebrochen. Davon haben seither die WeZoX (die Mitglieder der Weltall-Zollbehörde, von Gruppenleiter/innen gespielt) profitiert, die den nun leeren Planeten Ao samt der Zuckerwatte-Produktion in Besitz genommen haben und vom Handel mit den Planeten Beo und Ceo leben.

Seit einigen Jahren sind nun junge Beos und Ceos bemüht, die alten Streitigkeiten beizulegen. Das Problem ist nur: Die WeZoX versuchen mit allen Mitteln, diese Wiedervereinigung zu unterbinden. Heute wollen die Beos und Ceos einen neuen Versuch starten, um einen Friedensvertrag zu unterzeichnen — wird es ihnen gelingen?

Auf den Planeten Beo & Ceo


Zu Beginn des Spieles erfahren die Kinder, dass ihr euch im Jahr 3034 (Sternenzeit), in den unendlichen Weiten des Weltalls, nahe den Planeten Beo und Ceo befindet. Deshalb teilt ihr euch nun auch auf die Rollen der Beos und Ceos auf, die im Laufe des Spieles gemeinsam eine Aufgabe lösen werden. Die Aufteilung sollte ungefähr 1:1 sein, wichtiger ist aber, dass die Kinder sich in der Gruppe, in der sie sind, wohl fühlen.
Nach der Gruppeneinteilung werden die beiden Völker von einem/r Gruppenleiter/in in ihr Spielgebiet, also auf ihren Planeten, begleitet. Diese/r Gruppenleiter/in spielt eine/n Beo bzw. eine/n Ceo, der/die ganz maßgeblich an den Friedensbemühungen beteiligt ist, er/sie ist ständige Anlaufstelle für die Kinder und leitet sie durch die Phasen des Spiels.
Die Gruppenleiter/innen wissen auch, wie lang die einzelnen Spielphasen ungefähr dauern sollen, damit die beiden Völker jeweils zur gleichen Zeit (die ihr vorher festgelegt habt oder durch ein Signal, wie eine Tröte, anzeigt) die nächste Spielphase beginnen. Oder aber es gibt eine extra Person, den/die Läufer/in, der/die zwischen den beiden Völkern hin- und hergeht und Zeiten ausmacht.

Auf den beiden Planeten angelangt, haben beide Gruppen nun die Aufgabe, sich einige Eigenschaften und Verhaltensmerkmale ihres Volkes zu überlegen. Wenn ihr eine kleinere Gruppe seid, so könnt ihr die Merkmale durchaus gemeinsam sammeln, seid ihr eine größere Gruppe, so ist es wahrscheinlich einfacher, wenn die Kinder in 2-3 Kleingruppen jeweils über eine Eigenschaft nachdenken. Mögliche Merkmale: Wie begrüßt ihr einander? Wie verabschiedet ihr euch? Habt ihr eine bestimmte Gangart? Gibt es ein Wort, das ihr besonders oft verwendet? Wie sieht es aus, wenn ihr euch besonders freut (z.B. wenn dann der Friedensvertrag abgeschlossen ist)? usw. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr euch auch schminken und verkleiden bzw. Verkleidungen basteln. Wenn die Überlegungen zu den Merkmalen fertig sind, erfahren die Kinder von ihrem/r Gruppenleiter/in die näheren Details des Unterfangens:

Die Karte wird gesucht!


Der/die Gruppenleiter/in schildert den Kindern die Geschichte der beiden Völker (siehe Spielgeschichte) und berichtet, dass heute ein neuer Versuch gestartet werden soll, Frieden zwischen den beiden Völkern zu schließen. Aus symbo- lischen Gründen soll der Friedensschluss natürlich auf Planet Ao in der Zuckerwatte-Fabrik vonstatten gehen.
Da es aber unglaublich schwierig ist, auf Planet Ao zu reisen, weil die WeZoX ein ausgeklügeltes Zollsystem eingeführt haben, ist es nötig, Pläne über die genauen Zollposten und den Planeten zu bekommen. Einige Beos und Ceos, die am Frieden interessiert sind, haben eine solche Karte beschafft — aus Sicherheitsgründen besteht sie allerdings aus 9 einzelnen Teilen, wobei jeweils 3 Teile bei einer weisen Kontaktperson zu finden sind.

Sowohl im Spielgebiet des Planeten Beo als auch im Gebiet des Planeten Ceo sind also 3 Weise zu finden, die den Gruppen die Pläne aushändigen, sobald sie jeweils ein kleines "Hindernis" überwunden haben. (Seid ihr weniger Gruppenleiter/innen, so könnt ihr auch die Anzahl der Weisen auf 2 pro Planeten reduzieren und dementsprechend die Karte in weniger Teile teilen.) Es gibt also insgesamt 6 (bzw. 4) Weise, die auf die Kinder warten.
Wenn ihr eine kleinere Gruppe seid, so können die Kinder die Weisen gemeinsam aufsuchen und erhalten dann alle Teile der Karte. Seid ihr eine größere Gruppe, so teilen sich die Kinder in 3 Kleingruppen, die ebenfalls die 3 Weisen besuchen, allerdings pro Weisen jeweils nur einen Teil der Karte erhalten. (Nähere Infos zur Karte findest du im nächsten Spielabschnitt.)

Bei jeder Kontaktperson haben die Gruppen ein kleines "Hindernis" zu überwinden, bevor sie die Kartenteile erhalten:

Kontaktperson: B-Visa (Planet Beo) bzw. C-Visa (Planet Ceo)


"Hindernis": Die weise Visa gehört einem Volk an, das nur in Bildern denkt und "spricht". Sie hat in Strichzeichnungen eine kurze Begrüßung und "Erklärung", wie die Kinder mit ihr kommunizieren können, vorbereitet.
zu tun: Die Kinder müssen für Visa aufzeichen, was sie von ihr benötigen. (Visa ist sehr "verständnisvoll" und bemüht sich sehr, die Zeichnungen der Kinder zu verstehen.)

Kontaktperson: B-Ortox bzw. C-Ortox


"Hindernis": Der weise Ortox ist schon sehr alt und im Laufe der Jahre schwerhörig geworden. Er gibt jedoch einen Hinweis, sodass den Kindern klar wird, dass sie sich mit ihm pantomimisch verständigen können.
zu tun: Die Kinder müssen Ortox pantomimisch klar machen, dass sie in friedlicher Mission kommen und die Teile der Karte benötigen. Um ihm zu verdeutlichen, wer sie sind, kann es auch hilfreich sein, die Geschichte der Beos und Ceos vorzuspielen.

Kontaktperson: B-Versa bzw. C-Versa


"Hindernis": Die weise Versa stammt von einem Volk, das nur (oder hauptsächlich) in Reimen spricht, aber auch nur Fragen versteht, die — mehr oder weniger — in Reimform gestellt werden.
zu tun: Die Kinder müssen Versa ihr Anliegen in Reimen darbringen. (Versa drückt natürlich beide Augen zu, wenn ein Reim sehr gewagt sein sollte...)

Wenn alle 9 Teile zusammengesammelt sind, seid ihr dem Friedensvertrag schon ein großes Stück näher gekommen. Die nächste Phase des Spiels kann beginnen, wenn beide Gruppen mit dem Zusammensammeln fertig sind. Dieser Zeitpunkt wird ausgemacht, indem entweder der/die Läufer/ in (extra Person) eine Nachricht zwischen Beos und Ceos hin- und herträgt oder aber — wenn das Spielgebiete nicht zu
groß ist — durch ein entsprechend lautes Signal. (Wenn eine Gruppe alle Teile hat, bläst sie z.B. laut in eine Tröte. Sobald die zweite Gruppe zurück trötet, ist klar, dass die nächste Spielphase starten kann.)
(Haben sich die Kinder für die Suche nach den Teilen in Kleingruppen aufgeteilt, lösen sich nun die Kleingruppen wieder auf.)

Der Friedensvertrag und die WeZoX


Auf den zusammengesetzten Kartenteilen sind folgende Information zu finden:
1) ... wo der Planet Ao bzw. die Zuckerwatte-Fabrik liegt (bei der der Friedensvertrag unterzeichnet werden soll).
2) ... wo sich die Zollstellen der WeZoX befinden.
3) ... wo die WeZoX auf dem Planeten Ao patrouillieren.

Ziel ist es nun, einen gültigen Friedensvertrag abzuschließen. Dazu ist es nötig, genügend Urkunden zu erhalten, die von Beos und Ceos unterschrieben wurden. Diese Urkunden werden bei der Zuckerwatte-Fabrik ausgestellt, bei der ein/e Verbindungsmann/frau auf die Beos und Ceos wartet. Um eine gültige Urkunde zu erlangen, müssen immer 2 Beos und 2 Ceos (bei wenigen Kindern je 1 Person von jedem Volk) zusammen ihre Unterschrift auf der Urkunde leisten. Das geschieht in zweifacher Ausführung, damit jedes Volk ein Belegexemplar mitnehmen kann.

Einfacher gesagt als getan, denn die Kinder müssen einige Schwierigkeiten überwinden, da die WeZoX die Kinder natürlich nicht so einfach zur Zuckerwatte-Fabrik einreisen lassen! Über diese Hindernisse sowie die Infos zu den Urkunden werden die Kinder am Anfang dieser Spielphase von ihrem/ihrer Gruppenleiter/in instruiert.

Folgende Herausforderungen sind zu meistern:
An den Grenzen zu den Planeten Beo und Ceo haben die WeZoX je eine Zollstelle eingerichtet. Nur dort gibt es die Möglichkeit, auf den Planeten zu gelangen, da der restliche Planet mit einem Schutzschild umgeben ist. (Damit die Kinder wissen, in welchem Bereich sie in das Land Ao einreisen können, ist dieser Abschnitt mit Krepp-Papier gekennzeichnet.)
Jede/r, der/die von der Zollstelle entdeckt wird, kann sich entscheiden, die Zollformalitäten zu durchlaufen (Das ist nicht zu raten, da das komplizierte Zollverfahren der WeZoX bis zu einem Jahr dauern kann!) oder aber so weit zurück zu gehen, dass er/sie von der Zollstelle nicht mehr gesehen wird.
(Wenn die Kinder den Planeten Ao wieder verlassen wollen, können sie das jederzeit tun, ohne sich mit Zollformalitäten herumschlagen zu müssen — es ist dann also nicht nötig, sich an der Zollstelle vorbeizuschleichen.)
Die Gruppenleiter/innen, die die beiden Zollstellen über haben, stehen oder sitzen an einem fixen Ort. Sie achten darauf, nicht zu streng zu sein und zu honorieren, wenn die Kinder versuchen, sich möglichst unsichtbar vorbei zu schleichen, aber trotzdem sichtbar sind — der Spaß am Verstecken und Schleichen soll immer im Vordergrund stehen!

Die Zoll-Beamt/innen (gespielt von Gruppenleiter/innen spazieren im Gebiet des Planeten Ao herum. Diese versu- chen Kinder zu fangen und — Ordnung muss bei den WeZoX sein — versehen einen ihrer Finger mit ihrem Zollstempel (Nagellack). Leider verliert man mit der Lackierung auf komische Weise die Fähigkeit zu schreiben und kann nun nicht mehr eine Urkunde unterzeichnen. Also ab auf den eigenen Planeten und sich schnell den Lack vom/von der Gruppenleiter/in entfernen lassen!
Die Gruppenleiter/innen, die die Zoll-Beamt/innen spielen, geben natürlich auch langsameren Kindern die Chance, vor ihnen davon zu laufen. Ziel der Beamt/innen ist es nicht, möglichst viele Kinder zu erwischen, sondern den Weg zur Urkunden-Unterzeichnung ein bisschen herausfordernder zu machen. Öfter als zwei Mal sollte kein Kind gefangen werden!

Schließlich gilt es noch, zu viert die Unterschriften für die Urkunde zu leisten (siehe oben). Auch hier können natürlich die Zoll-Beamt/innen von Zeit zu Zeit vorbeikommen. Mit den Urkunden gilt es nun, wieder auf den eigenen Planeten zurückzugelangen. Aber Obacht! Wird man von den Beamt/ innen gefangen, muss die Urkunde abgegeben werden! (Die Kinder haben jedoch die Möglichkeit, gleich wieder eine neue zu holen.)

In aller Kürze heißt das für die Kinder:

  • sich an ihrer Zollstelle unbemerkt vorbei schleichen (um nicht zurückgeschickt zu werden)
  • sich von den Zoll-Beamt/innen nicht schnappen lassen (oder, wenn man doch geschnappt wurde, zurück auf den eigenen Planeten, um den Lack wieder loszuwerden)
  • bei der Zuckerwatte-Fabrik zu viert eine Unterschrift für die Urkunde leisten
  • mit der Urkunde zurück zum Heimatplaneten gelangen (oder, wenn man doch von den Beamt/innen geschnappt wird, eine neue Urkunde beschaffen)


Happy End


Als Beweis für den Friedensschluss beider Seiten wird eine bestimmte Anzahl an Urkunden benötigt. Entweder ihr macht euch diese Anzahl vorher aus, oder die Kontaktper- son in der Mitte schaut darauf, wie lange den Kindern diese Spielphase Spaß macht. Wenn die Kinder müde werden oder keine Lust mehr zum Hin- und Herschleichen haben, vermerkt sie auf den "letzten nötigen Urkunden" für beide Seiten, dass es bereits "ausreichend" Urkunden gibt. Diese werden zurück auf die Planeten gebracht und die Nachricht wird so verkündet.
(Wenn ihr eine fixe Anzahl vereinbaren wollt, schlagen wir etwas mehr Urkunden vor, als Kinder in einer Gruppe sind. Bei 30 Kindern, die auf 2 Planeten zu je 15 Kindern aufgeteilt sind, könnten 20 Urkunden pro Planet benötigt werden.)

Sind genug Urkunden auf jeder Seite vorhanden, wird das vereinbarte Signal zum gemeinsamen Treffen gegeben. Dieses findet natürlich bei der Zuckerwatte-Fabrik statt. Die Zoll-Beamt/innen der WeZoX sind ob der großen Anzahl an friedenswilligen Beos und Ceos ganz überrumpelt und kommen gleich zum großen Treffen mit. Dort begrüßen einander die beiden Völker — so wie sich Beos oder Ceos eben begrüßen —, schütteln einander dann
die Hände und die Leiter/innen der Beos und Ceos zeigen stolz die vielen Urkunden her, die eine neue Friedens-Ära einläuten und garantieren, dass nun der Planet Ao wieder allen Völkern offen steht. Die WeZoX murren zwar anfangs, werden dann aber von der Herzlichkeit und dem Friedenswillen der Völker überzeugt und freuen sich auf weitere rege Handelsbeziehungen.

THE END

Überblick über den Ablauf des Spiels


Auf den Planeten Beo und Ceo


ca. 30 min.

  • Aufteilung in Gruppen (Beos und Ceos)
  • Überlegen von Merkmalen des Volkes (evtl. in Kleingruppen)


Die Karte wird gesucht


30-50 min. — je nach Wegstrecke

  • Signal für Beginn der neuen Spielphase (oder ausgemachter Zeitpunkt)
  • Beos und Ceos erfahren die Geschichte ihrer Völker.
  • Gruppen suchen die 2 bzw. 3 Weisen auf (es gibt 2 bzw. 3 Weise pro Planet), um die Teile der Karte zu bekommen (bei größeren Gruppen Aufteilung in Kleingruppen)


Der Friedensvertrag und die Wezox


beliebig, z.B. 45 min.

  • Signal für Beginn der neuen Spielphase
  • Leiter/in bespricht mit Kindern die Informationen auf der Karte und die Urkundenunterzeichnung
  • an der Zollstelle unbemerkt vorbei schleichen (um nicht zurück geschickt zu werden)
  • von den Zoll-Beamt/innen nicht schnappen lassen (oder, wenn man doch geschnappt wurde, zurück auf den eige- nen Planeten, um den Lack wieder loszuwerden)
  • bei der Zuckerwatte-Fabrik zu viert eine Unterschrift für die Urkunde leisten
  • mit der Urkunde zurück zum Heimatplaneten gelangen (oder, wenn man doch von den Beamt/innen geschnappt wird, eine neue Urkunde beschaffen)


Happy End!


ca. 15 min.

  • Signal für Treffen, sobald die benötigte Anzahl an Urkunden vorhanden ist
  • Treffen bei der Zuckerwatte-Fabrik und großer Friedensschluss mit Happy End!

Publikation: Lager - Alltag und Programm 3

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Lager-Kategorie: Fang- Schleich und Bewegungsspiele

Schlagwörter: Ich und die anderen, Lager, Spaß, Spiel