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Rettet Lacrimosa Ferrari!

Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: hoch

Material

  • Verkleidungen für Lacrimosa, ihre Mutter, ihren Vater, Mercutio und die "Securitys" (Kappen mit einem S und Sonnenbrillen)
  • für jedes Kind ein Amulett (3 bis 5 verschiedene Symbole - ein Ring, eine Rose, ein Buch, ein Geldschein und ein Auto auf Karton kopiert, mit einem Locher gelocht und an eine Wollschnur gehängt)
  • 3 bis 5 Symbole für das magische Schloss auf festem Karton (ein Ring, eine Rose, ein Buch, ein Geldschein und ein Auto)
  • viele Münzen (Papiermünzen)
  • eine Schuhschachtel mit einem Schlitz (für die Münzen)
  • Papier und Stifte für die Liebesbriefe
  • eine lange Schnur und buntes Kreppapier, um das Haus und die Garage zu kennzeichnen

Aufbau

Rettet Lacrimos Ferrari! ist ein Anschleich- und Suchspiel im Wald. Lacrimosa Ferrari und ihr Prinz Mercutio können nicht zusammenfinden. Mit Hilfe der Kinder soll der Geschichte zu einem gutem Ausgang verholfen werden: Die Kinder sammeln Geld und bringen es Lacrimosa, sie schreiben Liebesbriefe und bringen sie dem Prinzen und bei all dem müssen sie sich vor den "Securitys" in Acht nehmen. Wenn Lacrimosa genug Geld für ihre Befreiung hat, kann sie endlich zu ihrem Mercutio.

 

Die Geschichte von Lacrimosa Ferrari


Die Mutter von Lacrimosa (ein/e Gruppenleiter/in) tritt vor die Kinder und erzählt ihnen:
Maurice Ferrari — Bürgermeister der Stadt — lebt mit seiner Familie abgeschieden in einer Villa im Wald. Er ist vor allem um das Leben seiner Tochter Lacrimosa sehr besorgt. Weil er befürchtet, dass ihr Schlimmes zustoßen könnte, darf sie keinen Kontakt zu anderen Menschen haben und verbringt deshalb ihre Zeit mit reiten, schwimmen und lesen. Außer ihren Eltern und den "Security"-Leuten hat sie nie zuvor andere Menschen gesehen. Eines Tages begegnet sie bei einem Spaziergang im Wald dem jungen Prinz Mercutio. Es ist Liebe auf den ersten Blick. Sie machen sich einen Treffpunkt für den nächsten Tag aus. Doch da entdecken die "Securitys" die beiden. Es gelingt Mercutio zu fliehen. Als ihr Vater davon erfährt, verbietet er ihr, ab sofort das Haus zu verlassen und verlangt von den "Securitys", noch besser auf sie aufzupassen.
Mercutio kommt am nächsten Tag, aber keine Lacrimosa ist da. Er weiß nicht was los ist, traut sich aber auch niemanden zu fragen. Dennoch kommt er jeden Tag und hofft, Lacrimosa zu treffen. Eines Tages begegnet ihm Lacrimosas Mutter im Wald. Sie erzählt ihm, dass Lacrimosa im Haus gefangen gehalten wird. Das Haus ist mit einem Symbolschloss versehen, das man nur mit dem richtigen Schlüssel öffnen kann. Sie hat zwar Mitleid mit Lacrimosa, kann sich aber gegen Maurice und die "Securitys" nicht durchsetzen.

Das Spiel beginnt


Die Mutter erklärt, dass die Kinder in einem abgegrenzten Spielgebiet (ein zum Teil dichtes Waldstück in der Größe von ca. 1 bis 2 Fußballfeldern) helfen können, Lacrimosa zu befreien. Zunächst beschreibt sie, was die Kinder tun können und gibt allen ein Amulett, das sie entweder in der Hand halten oder um den Hals tragen können.
Auf jedem Amulett befindet sich ein magisches Symbol. Die Symbole sind: ein Ring, eine Rose, ein Buch, ein Geldschein oder ein Auto. Spielen 6-10 Kinder mit, so gibt es insgesamt drei verschiedene Symbole, bei über 10 mitspielenden Kindern vier Symbole, bei mehr als 24 Kindern fünf.

Die Mutter hat eine fixe Station im Wald, wo die Kinder etwas zu trinken bekommen, sich ausruhen können und Unklarheiten beseitigt werden können.

Das Geld


Lacrimosa braucht dringend Geld, um die "Securitys" bestechen zu können. Dieses finden die Kinder im Wald. Man kann das Geld aber nur zu Lacrimosa bringen, indem man vorher das magische Schloss des Turms öffnet.

Haus mit dem magischen Schloss


Das Haus ist ein kleiner Bereich im Wald, der mit buntem Krepp-Papier abgrenzt ist. Beim Hauseingang hängt das magische Schloss, das auf festen Karton kopiert, an einem Baum hängt. Dieses besteht aus den gleichen Symbolen wie die Amulette (ein Ring, eine Rose, ein Buch, ein Geldschein und ein Auto). Um dieses zu öffnen, braucht man verschiedene magische Symbole, die auf den Amuletten der Kinder zu finden sind.

Wenn nun das Schloss z.B. gerade aus einem Buch, einer Rose und einem Auto besteht, so können drei Kinder, die gemeinsam genau diese drei Symbole auf ihren Amuletten haben, den Turm betreten und der Prinzessin Geld bringen. Das Schloss wird regelmäßig vom Vater ausgewechselt, damit alle Kinder die Chance haben, zu Lacrimosa zu kommen.

Lacrimosa Ferrari


Sie ist untröstlich darüber, dass sie im Haus gefangen gehalten wird und sich nicht mit ihrem Mercutio treffen kann. Deswegen schluchzt sie nur laut vor sich hin und kann keinen klaren Gedanken fassen. Die Kinder sollen ihr deshalb helfen, Liebesbriefe an Mercutio zu verfassen und ihm diese auch überbringen, da Lacrimos ihm gerne Nachrichten übermitteln will.

Der Prinz


Er ist gar nicht so leicht zu finden. Da er so ängstlich ist, versteckt er sich und versucht zunächst, vor den Kindern davonzulaufen, traut sich dann aber langsam näher zu kommen, wenn er die Kinder wieder erkennt. Als er die Liebesbriefe erhält, zweifelt er zunächst an ihrer Echtheit. Außerdem ist er sich nicht mehr sicher, ob Lacrimosa ihn wirklich liebt — ihn, den schüchternen, unbeholfenen und so ängstlichen Prinzen! Die Kinder müssen also immer wieder zu Lacrimosa, um neue Liebesbriefe mit ihr zu verfassen, mit denen sie bekräftigt, wie sehr sie ihren Prinzen liebt. Dieser huscht weiterhin im Wald herum, läuft immer wieder zuerst davon und versucht, sich zu verstecken, lässt sich von den Kindern aber finden.

Achtung vor den "Securitys"!


Bei der Suche nach Geld und dem ängstlichen Prinzen müssen die Kinder nicht nur darauf achten, welche Symbole das Schloss des Turms gerade zeigt, damit sie ihn betreten können, sie müssen sich überall — außer im Haus — auch vor den "Securitys" verstecken, die durch den Wald streifen und das Haus bewachen. Wenn sie ein Kind sehen, so rufen sie seinen Namen, dadurch wird das Kind verbannt und muss nun in der Garage warten, bis ein anderes Kind es befreit.

Die "Securitys" achten auch darauf, dass nicht zu viele Kinder auf einmal in der Garage sind und "übersehen" deswegen auch manchmal Kinder.

Die Garage


Die Garage liegt direkt neben dem Haus und ist mit buntem Krepp-Papier abgegrenzt. Dort harren die verbannten Kinder aus, bis sie von einem anderen Kind befreit werden. Beim Eingang zur Garage steht ein elektronischer Türöffner (eine mit Buntpapier überzogene Schuhschachtel mit einem Schlitz ). Um ein Kind zu befreien, muss man eine Münze in den Türöffner einwerfen, wodurch jeweils das Kind befreit wird, das sich schon am längsten im Turm aufhält. Befreien können aber nur Kinder, die nicht selbst gefangen sind. Lacrimosa, die ja direkt im Haus daneben sitzt, achtet darauf, dass wirklich immer das schon am längsten wartende Kind freikommt und dass der Türöffner nicht "ausgeraubt" wird — falls die Kinder sich nicht an die Regeln halten, verlässt sie kurzfristig ihre Rolle. Wenn ein Kind zu lange warten muss, animiert Lacrimosa Kinder zum Befreien bzw. kann sie den Türöffner betätigen.

Der Vater


Der Vater hat die Aufgabe, das magische Schloss auszuwechseln. Er ist es auch, der im Laufe des Spiels nach und nach alles Geld verstreut, damit nicht gleich am Anfang alles gefunden wird. Außerdem leert er regelmäßig die Parkuhr vor der Garage und streut die Münzen wieder aus.

Happy End!


Wenn Lacrimosa den Eindruck hat, dass die Kinder müde werden, erklärt sie, dass sie nun genug Geld hat, um die "Securitys" zu bestechen. Sie schickt die Kinder, die gerade bei ihr sind, los, um den Prinzen zu holen und alle anderen Helfer und Helferinnen zu verständigen. So werden alle zusammengetrommelt, gemeinsam müssen sie den Prinzen überreden, mit zum Haus der Familie Ferrari zu kommen. Bei so viel Überredungskünsten entschließt sich der Prinz doch mitzukommen. Lacrimosa gibt den "Securitys" all das von den Kindern gesammelte Geld und läuft zum Prinzen. Gemeinsam mit den Kindern können sie Lacrimosas Eltern davon überzeugen, dass der Prinz es ehrlich meint. Die "Securitys" sind von dieser Szene so gerührt, dass sie das gesamte Geld den beiden als Geschenk vermachen.

Publikation: Lager - Alltag und Programm 3

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Lager-Kategorie: Fang- Schleich und Bewegungsspiele

Schlagwörter: Lager, Spaß, Spiel