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Noahs Nostalgiefahrt

Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: hoch

Hintergrund

Es gibt - vor allem in einer Großstadt wie Wien - wohl nicht so wahnsinnig viele Kinder, die regelmäßig bewusst mit der Natur in Kontakt treten. Dieses Spiel soll ein bisschen die Möglichkeit bieten, in einer ungewohnten Weise, nämlich still, die Umwelt ganz bewusst und genau wahrzunehmen. Bei etwas schwierigerem Gelände kommt noch die Herausforderung dazu, einander still bei Schwierigkeiten am Weg zu helfen - für viele Kinder eine ganz neue Erfahrung.

Material

  • Fährtenmaterial (aufgezeichnete Spuren, Haarbüschel,...); ausreichend viele je nach Arealgröße und je Tier
  • Fährtenzettel für die Gruppen, auf denen sie erkennen, welchen Fährten sie folgen müssen.
  • Verkleidung für die Tiere, beispielsweise Wolf, Elefant, Löwe, Büffel, Affe, Känguru (es können natürlich auch erfundene Wesen gesucht werden)
  • Zerschnittene Bilder (ein Teil pro Kind und Gruppe) der zu suchenden Tiere in jeweils verschiedenen Farben (z.B.: Wolf: blau; Elefant: grün,...)
  • Kleines Dankeschön für jedes Kind (zB MangoMonkeys (Gummizeug aus manchen Weltläden (zB am Rennweg)), gelatinefreies Tiergummizeug)
  • Wegkarten für die Begleitpersonen, auf der die ungefähre Route eingezeichnet ist, falls eine Fährte mal nicht gefunden wird.
  • Gegenstände zum Erraten der Kontinente auf denen sich die Tiere irrtümlich befinden siehe untenstehenden Vorschlag

Aufbau

Nach einer spielerischen Einleitung, in der Noah erkennt, dass ihm noch einige Tiere für die große Fahrt in seiner Arche fehlen, machen sich die Kinder in Gruppen auf die Suche nach jeweils einem Tier. Noah hat sie nicht gefunden, da sie nicht auf dem jeweils richtigen Kontinent zu finden waren. Sie haben sich nämlich auf fremde Kontinente verirrt, aber am Weg dorthin Gott sei Dank Fährten hinterlassen. Auf dem Weg sollten die Kinder sehr leise sein, da die Tiere sehr scheu sind und sonst weglaufen. Haben sie das Tier gefunden, gilt es einige Aufgaben zu lösen, um zu erkennen, auf welchem Kontinent das Tier ist und es so anschließend zu Noah bringen zu können. Dieser bedankt sich bei den Kindern mit einer Kleinigkeit.

 

Benötigte Personen


Kinder: Im Prinzip variabel, die hier vorgestellte Version ist für 24-36 Kinder gedacht, je nach Größe der Kleingruppen. Mindestens 4 Kinder sollten in jeder Gruppe sein, da dann das Element der geräuschlosen Kommunikation spannender wird. Für weniger/mehr Kinder ist das Spiel dann auch verwendbar, wenn weniger/mehr Tier-Stationen verwendet werden.

Betreuungspersonen: In der hier vorgestellten Variante braucht es elf Gruppenleiter/innen: Ein Noah und pro Kindergruppe zwei Betreuer/innen (jeweils eine, die sich als Tier verkleidet und eine, die die Gruppe begleitet). Wenn die Kinder schon älter sind und das Gelände ausreichend bekannt/gesichert ist, sodass die Gruppen alleine gehen können, werden entsprechend weniger Gruppenleiter/innen gebraucht. Sollten Varianten im Spiel eingebaut werden, müssen entsprechend viele Betreuungspersonen hinzugerechnet werden.

Vorbereitungen

  • Vor Spielbeginn werden ein Ausgangspunkt (Standort der Arche), ein Spielareal, ein Ort für die erste Fährte pro Tier (etwas entfernt von der Arche) und Verstecke für die Tiere festgelegt.
  • Zu jedem Tier führt eine passende Fährte. Diese Fährte wird mit für das Tier typischen Elementen (zB "Pfotenabdrücke", Haarbüschel, Geräusche (aufgenommen und mit Lautsprechern am Weg versteckt abgespielt)) gelegt. Die einzelnen Elemente der Fährten sollten dabei in für die Altersgruppe angemessenen Abständen und Schwierigkeitsgraden versteckt werden. Die verschiedenen Fährten können sich auch kreuzen. Der Anfang des Spieles ist für alle Kinder bei Noah.
  • Die "Tiere" verkleiden sich und verstecken sich auf den vereinbarten Plätzen. Sie nehmen die Gegenstände mit, anhand derer die Kinder erkennen sollen, auf welche Kontinente sie sich verirrt haben.


Vorschlag zum Erraten der Erraten der Kontinente

Verlaufenes
Tier
Kontinent Schmecken Riechen Hören Fühlen
Affe Europa Schwarzbrot Apfel Blasmusik;
Jodler
Euro-
Münze
Känguru Asien Glückskeks Curry Asiatische
Musik
Reis
Wolf Afrika Datteln Kardamom Trommel-
Rhythmus
Sand
Elefant Nord-
Amerika
Chips Cola Gospel Baseball
Löwe Süd-
Amerika
Banane Kaffee Samba Fußball
Büffel Australien Kiwi Sonnen-
creme
Hymne Didgeridoo

Spielbeginn


Noah spielt den geplanten Aufbruch mit der Arche, erkennt aber, dass noch ein paar Tiere fehlen. Da er auf die anderen Tiere aufpassen muss/zu alt ist/es zu lange dauern würde, wenn er alle alleine einsammelt (je nachdem, wie euer Noah auftreten soll), bittet er die Kinder, ihm doch bei der Suche der Tiere zu helfen.

Nun bekommt jedes Kind einen Teil von einem der zerschnittenen Tierbilder (evtl. mit Namen beschriftet, wenn die Gruppeneinteilung nicht ganz zufällig sein soll). Es ertönt ein Tiergeräusch aus dem off. Noah beginnt zu flüstern und erklärt den Kindern, dass sie ab jetzt ganz, ganz leise sein sollten, da die Tiere sehr scheu sind und sonst fortlaufen.

Er erklärt weiters, dass sie sich nun in Gruppen zusammenfinden sollen. Dazu sollen sie ohne zu sprechen die Tierbilder zusammensetzen. Dann wissen sie auch, welches Tier sie suchen sollen.

Hauptteil - die Suche


Sobald eine Gruppe das Puzzle fertiggestellt hat und sich somit gefunden hat, kommt eine Betreuungsperson als Fährtenleser/in verkleidet aufgeregt zu der Gruppe und übergibt ihnen einerseits einen Zettel mit den Fährtenarten (Bild des Pfotenabdrucks, Art der Haare, was sonst noch verwendet wurde als Fährte) und andererseits schildert er/sie aufgeregt flüsternd, wo das Tier zuletzt gesichtet wurde. (Diese Betreuungsperson hat auch den Grobüberblicksplan, auf dem die Route in etwa ersichtlich ist, falls einmal eine Fährte nicht entdeckt wird, damit die Kinder sich neu orientieren können).

Nun bewegt sich die Gruppe zu diesem Ort und die Suche beginnt. In größtmöglicher Stille sucht die gesamte Gruppe die einzelnen Fährtenpunkte und muss möglichst leise neue Funde/ Entdeckungen kommunizieren. Die Begleitperson erinnert die Kinder bei etwaig wachsender Lautstärke an die Notwendigkeit zur Stille, da die Tiere ja sehr scheu sind.

Variante:


In dieser Phase kann das Spiel beliebig ausgebaut werden, indem z.B. Stationen eingebaut werden, bei denen man z.B. Infos über das Tier, den Lebensraum, Bedrohungsszenarien,... unterbringen kann. Etwa: ganz viele Wolfsspuren und der/die Begleiter/in erklärt über das Gruppenjagdverhalten; oder viele Wolfsspuren und es wird ein/e Tierfotograph/in entdeckt, der/die dann über mitgebrachte Fotos das Jagdverhalten zeigt,...

Beim Tier


Sind die Kinder beim Tier angekommen, meint der/die Begleiter/in, irgendwie wirke das Tier nicht so wirklich glücklich hier. Das Tier spielt das auch mit. Es versucht, die Kinder erkennen zu lassen, was nicht passt. Dazu hat es einige Gegenstände mit. Die Kinder sollen durch diese erkennen, wo sie sich befinden (falscher Kontinent) und möglichst bemerken, dass das Tier hier nicht heimisch ist. Die Begleitperson kann bei diesem Erkenntnisgewinn unterstützend wirken.

Daraufhin sollten die Kinder dann vorschlagen, das Tier solle doch zu Noah mitkommen, der sie mit dem Boot woanders hinbringen kann. Kommen die Kinder nicht auf diese Idee, kann das auch die Begleitperson vorschlagen.

Zurück bei Noah


Die Kinder bringen die Tiere zurück zu Noah. Die Gruppen werden vermutlich verschieden schnell sein. Hier gibt es zwei Ansätze:

Ihr wollt das Spiel gemeinsam beenden: Dann ist es sicher sinnvoll, einige kleine Spiele vorbereitet zu haben, die mit den früheren Rückkehrer/innen gespielt werden können (z.B. Obstsalat mit Tierarten; Rotes Sofa mit Ausgangsfrage: Was nehme ich auf eine einsame Bootsfahrt mit?)

Sobald alle, spätestens zu einer fix vereinbarten Zeit, zurück sind, gibt es mit Noah und den Tieren einen Abschlussteil (Tier werden ins Boot geführt,...) und Noah bedankt sich bei den Kindern mit einer Kleinigkeit)

Ihr wollt das Spiel einfach auslaufen lassen: Noah bedankt sich bei den Gruppen individuell für die Mitarbeit mit einer Kleinigkeit. Danach dürfen die Kinder, die früher zurück sind, frei spielen.

Autor/in: Chrisi Hafner, Conny Schweiger und Lukas Gottschamel

Publikation: kumquat "Pssst!" 4/2012

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Lager-Kategorie: Geländespiele

Schlagwörter: Bibel, Geländespiel