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Casinoabend - Rien ne va plus! Nichts geht mehr!

Lager Gruppenstunde | Alter: 8-15 | Aufwand: hoch

Material

  • Das Material ist bei den einzelnen Spielen angegeben.

Aufbau

Nachdem sich alle in "Schale" geworfen, also verkleidet haben, werden die Kinder vom /von Casinodrektor/in evt. Mit einem Begrüßungsdrink wikommen geheißen. Die einzelnen Spiele werden von den Gruppenleiter/innen geleitet. Je nachdem, wie viele Leiter/innen ihr seid, haben unterschiedlich viele Spiele geöffnet.

 

Die Atmosphäre


Ein Casinoabend am Lager soll für Kinder die Möglichkeit bieten, einmal in die Atmosphäre eines Casinos hineinzuschnuppern und Spaß am Ausprobieren unterschiedlicher Spiele zu haben, nicht aber einen Abend lang verbissen einem Gewinn nachzulaufen. Sehr hilfreich ist es dabei, wenn auch die Gruppenleiter/innen das Spiel nicht zu ernst nehmen und der ganzen Abend eher wie ein Rollenspiel aufgezogen wird, bei dem alle in eine Rolle schlüpfen, in der sie sich ganz nobel und vornehm verhalten:

Zur Stimmung trägt auch bei, wenn sich die Croupiers (Gruppenleiter/innen) elegant kleiden (z.B. mit weißem Hemd, Gilet und Fliege oder mit einem eleganten Kleid und Schal,...). Die Kinder könnten sich im Vorhinein zum Beispiel Fliegen, Krawatten und Boas aus Papier basteln. Außerdem können sich die Kinder auch elegante Kleidungsstücke aus der Verkleidungskiste anziehen. Um das richtige Ambiente zu schaffen, kann man die Tische mit dunklen Stoffen beziehen und im Hintergrund leise und ruhige klassische oder jazzige Musik laufen lassen.

Das Geld


  • Um eine angenehme Atmosphäre ohne Stress und Konkurrenz zu schaffen, ist es wichtig, dass die Kinder jederzeit Geld haben können. So wird auch vermieden, dass sie Angst haben müssen, Geld durch einen Spieleinsatz zu verlieren, und die Kinder haben dadurch die Möglichkeit, das Spielen zu genießen.
  • Geldnachschub: Entweder es gibt eine Station, bei der die Kinder eine kleine Aufgabe erfüllen (z.B. Milchshakes an der Bar für die anderen Gäste/innen machen oder beim "Einarmigen Banditen" (siehe unten) mitwirken) und dadurch wieder zu Geld kommen. Oder es geht einfach eine/r der Gruppenleiter/innen durch den Raum und steckt den Kindern Geld zu. (Damit hat das Geld also keinen tatsächlichen Wert mehr und es wird so auch vermieden, dass die Kinder untereinander vergleichen, wer mehr Geld hat.) Diese/r Gruppenleiter/in kann auch gleich den Überblick darüber haben, welche Tische wieder Geld brauchen und dieses verteilen.
  • Ein Fixeinsatz oder ein Maximaleinsatz an den Tischen verhindert, dass hoch gepokert und die Bank gesprengt wird.
  • Wenn ihr das Casino am Lager macht, dann ist es wichtig, das Geld am Ende des Abends wieder einzusammeln, damit die Kinder das Geld nicht horten und damit mit dem Geld (unter den Kindern) am Lager nicht weiter gehandelt wird. Das kann man so gestalten, dass das Geld am Ende des Casino-Abends gegen ein Säckchen mit Süßigkeiten eingetauscht wird. Wichtig ist dabei, dass es keinen Umrechnungskurs gibt, sondern jede/r gleich viel bekommt.
  • Die Währung kann eine einfache Währung aus Papier (z.B. 1, 5, 10 Casinos) sein oder aber aus einzelnen Gegenständen bestehen (z.B. Knöpfe, Muscheln usw.).
  • Die verschiedenen Spieltische sollten in regelmäßigen Abständen (etwa alle 20 min.) Pause machen, damit die Kinder angeregt werden, die Spiele zu wechseln und sich nicht so leicht bei einem Spiel hineinsteigern.
  • Um die noble Atmosphäre zu fördern, kann es auch eine/n Casino-Direktor/in geben, der/die da und dort ein Schwätzchen mit den erlesenen Gästen hält, Anlaufstation für die Kinder ist und zum Beispiel verkündet, welcher Tisch gerade wieder öffnet und ev. Auch das Geld an die Kinder verteilt.


Black Jack


Material: 2 Kartenspiele
Bei diesem Kartenspiel ist das Ziel, 21 Punkte zu erreichen oder möglichst nahe an 21 heranzukommen. Gespielt wird gegen den/die Croupier. Wenn die Einsätze getätigt sind, gibt der/die Croupier an jede/n Spieler/in offen eine Karte aus, zuletzt an sich selbst. Danach erhält jede/r Spieler/in — ebenfalls offen — eine zweite Karte. Auf Wunsch erhält jede/r Spieler/in beliebig viele weitere Karten.
Asse zählen 1 oder 11 (je nach eigener Wahl), Bub, Dame und König zählen je 10, und alle anderen Karten zählen nach ihrem aufgedruckten Wert. Wer mit seinen Karten den Wert 21 überschreitet, hat verloren.

Wenn alle Spieler/innen bedient sind, zieht der/die Croupier eine zweite Karte. Hat er/sie 16 Punkte oder weniger, dann muss er/sie eine weitere Karte ziehen. Hat er/sie 17 Punkte oder mehr, darf er/sie keine weitere Karte ziehen.
Liegt ein/e Spieler/in näher an 21 als die Bank, wird er/sie 1:1 ausbezahlt (1:1 bedeutet: Wurde ein Schein gesetzt, bekommt man diesen + einen gleichwertigen ausbezahlt, also z.B. statt 5 Casinos 5 + 5 Casinos.). Ist die Bank näher dran, verliert der/die Spieler/in den Einsatz. Hat ein/e Spieler/in die 21 überschritten, hat er/sie sich also "überkauft", ist der Einsatz in jedem Fall verloren, gleichgültig, welchen Kartenwert die Bank hat. Hat sich dagegen die Bank überkauft, werden alle Spieler/innen 1:1 ausbezahlt.
Hat ein/e Spieler/in einen Black Jack, die höchste erreichbare Kartenkombination (21 Punkte), wird er/sie mit 1:1,5 ausbezahlt, es sei denn, die Bank hat auch einen Black Jack. Bei diesem Gleichstand wird kein Gewinn ausgezahlt und der/die Spieler/in bekommt den Einsatz zurück.

Lampenspiel


Material: 1 Tisch, Stoffe, drei Spots mit verschiedenfarbigen Glühbirnen
Für dieses Spiel sind 2 Gruppenleiter/innen nötig. Der Tisch wird so mit Stoff verhängt, dass man nicht unter den Tisch sieht, die drei Spots werden an den Tisch geklemmt und unter dem Tisch verkabelt. Ein/e Gruppenleiter/in setzt sich unter den Tisch und hat die Aufgabe die Lampen zu bedienen.
Die Spieler/innen setzen auf eine Farbe, dann sagt der/die zweite Gruppenleiter/in: "Licht an!" Jetzt wird eine Lampe aufgedreht und die Spieler/innen, die auf diese Farbe gesetzt haben, gewinnen 1:1. Es ist dabei unerlässlich, dass der/die Gruppenleiter/in unter dem Tisch die Farben wirklich wählt, ohne von der Farbwahl der Kinder zu wissen: Entweder die Kinder setzen auf eine Farbe, ohne zu sagen, auf welche, oder er/sie hat eine Liste mit den Farben aufgelistet, die er/sie nach der Reihe ausführt.

Sic Bo


Material: Spielplan (etwa so groß wie der Tisch), 3 Würfel
Sic Bo ist ein Würfelspiel mit drei Würfeln. Das Ziel ist, zu erraten, welche Augenkombinationen mit den Würfeln ausgespielt werden. Die Spieler/innen verteilen ihre Einsätze auf dem Spielplan, dann würfelt der/die Croupier, bezahlt anschließend die Gewinne aus und sammelt die Einsätze der Spieler/innen, die verloren haben, ein.
Auf dem nebenstehenden Spielplan [Spielplan] siehst du die verschiedenen Möglichkeiten, zu setzen.

  • Unterste Reihe: Die Spieler/innen können auf die Augenzahl eines der drei Würfel setzen (es wird ein 1er vorkommen,...)
  • 2. Reihe von unten: auf Würfelkombinationen (es wird ein 2er und ein 6er vorkommen,...)
  • 3. Reihe von unten: oder auf Augensummen (die Augensumme der drei Würfel wird 9 ergeben,...)
  • oberste Reihe, Mitte: Weiters kann man noch auf bestimmte Doubles (2 2er,...) oder Triples (3 4er,...) setzen. Beim Feld "Any Triple" setzt man darauf, dass irgendwelche 3 gleiche Zahlen gewürfelt werden.
  • Oberste Reihe, äußere Felder: Die zwei oberen äußeren Felder gewinnen dann, wenn die Augensumme zwischen 4 und 10 bzw. zwischen 11 und 17 liegt. Triples gewinnen hier aber nicht.


Die angegebenen Verhältniszahlen geben an, wie viel Geld man bei einem Gewinn ausbezahlt bekommt. (1:8 bedeutet: Wurde ein Schein gesetzt, bekommt man diesen + 8 gleichwertige ausbezahlt, also z.B. statt 1 Casino 1 + 8 Casinos.).

Watteblasen


Material: Watte
Ein/e Croupier sitzt an einem Tisch und spielt immer gegen einen (oder mehrere) Spieler/in(nen). Der/die Spieler/in gibt einen Einsatz und das Spiel kann beginnen: In der Mitte des Tisches liegt ein Wattebausch und beide Seiten versuchen, den Wattebausch über die Tischkante der anderen Seite zu blasen. Hat der/die Spieler/in gewonnen, wird 1:1 ausbezahlt.

Schiffe versenken


Material: großer Spielplan, Pläne mit Schiffen
Auf einem großen Spielplan werden Kästchen gemalt und am Rand beschriftet (von a-j und 1-10). Die Kinder legen ihr Geld direkt auf die Felder, von denen sie glauben, dass sich darunter ein Schiff verbirgt. Der/die Croupier hat einen Plan verdeckt vor sich, wo die Schiffe eingezeichnet sind. Wer einen Treffer landet, wird 1:1 ausbezahlt. Je nachdem wie schwierig es sein soll, kann man mehr oder weniger bzw. große oder kleine Schiffe verstecken.

Pferderennen


Material: "Pferde" (siehe Beschreibung)
Zu gewissen Zeiten kann ein Pferderennen aufmachen, bei dem 2 Gruppenleiter/innen gegeneinander antreten. Es ist wichtig, keine Kinder gegeneinander spielen zu lassen, damit sich die Stimmung nicht zwischen einzelnen Kindern aufheizt!
Pferde können alle Dinge sein, die sich ziehen lassen (also z.B. bemalte Schuhschachteln oder Klopapierrollen, ev. Auf Brettern mit Rädern montiert). Die Pferde hängen an einer Schnur, die auf eine Rolle aufgewickelt werden muss. Spannend ist es auch, unterschiedliche "Pferde" mit verschiedenen Fortbewegungsarten (auf Rollen, gezogen, aus verschiedenen Materialien mit unterschiedlichem Zieh-Widerstand) an den Start zu schicken. Das Pferd, das zuerst "ankommt" (also fertig aufgewickelt ist), hat gewonnen. Die Kinder setzen vor Beginn auf ein gewisses Pferd, ausgezahlt wird 1:1.

Wasser-Boccia


Material: Kübel mit Wasser, eine große und mehrere kleine Münzen
In einem Kübel oder Bottich mit Wasser liegt eine größere Münze (z.B. 2 Euro). Alle Kinder, die mitmachen, erhalten eine kleinere Münze (z.B. 20 oder 50 Cent). Es geht darum, seine Münze gezielt ins Wasser fallen zu lassen und dabei möglichst nahe an die große Münze heran zu kommen. Der/die nächste wird 1:5 ausbezahlt.

Bingo


Material: leere Raster, Kärtchen mit Zahlen von 1 — 100, Säckchen, Stifte
Jedes Kind bekommt einen leeren Raster (5x5 Kästchen) und trägt beliebige Zahlen von 1 — 100 ein (allerdings keine Zahl doppelt!). Der/die Croupier zieht aus einem Säcken nacheinander 10 Zahlen und verkündet die gezogenen Zahlen jeweils lautstark. Hat ein Kind eine gezogene Zahl auf seinem Raster stehen, so ringelt es diese ein.
Mögliche Gewinnchancen:

  • Ein Kind hat 3 richtige Zahlen nebeneinander, egal ob diagonal, horizontal oder vertikal: Der Einsatz wird verdoppelt.
  • 4 Zahlen nebeneinander: Der Einsatz wird verdreifacht.
  • 5 Zahlen nebeneinander: Der Einsatz wird vervierfacht.


Höher-Tiefer


Material: große Karten von 1-12
Der/die Croupier mischt die Karten und deckt die erste Karte auf. Jetzt beginnen die Kinder zu raten, ob die nächste Zahl höher oder tiefer sein wird. Für jede richtig erratene Runde bekommen die Kinder ihren Grundeinsatz verdoppelt.
Sollte sich herausstellen, dass die Kinder mit 12 verschiedenen Zahlen zu selten gewinnen, könnt ihr die Anzahl der Karten auch noch reduzieren.

Einarmiger Bandit


Material: Karten mit 5 verschiedenen Symbolen, z.B. Kirsche, Banane, Apfel,... jedes Symbol gibt es dreimal
3 Kinder übernehmen die Rolle des Einarmigen Banditen. Sie stehen oder sitzen nebeneinander und haben einen Satz Karten hinter ihrem Rücken (also eine Kirschen-Karte, eine Bananenkarte, usw.).
Das Kind, das am Einarmigen Banditen spielen möchte, setzt seinen Einsatz und gibt dann dem "Einarmigen Banditen" ein Zeichen. Daraufhin zieht jedes Kind der drei Kinder eine Karte und zeigt diese her.
Mögliche Gewinnchancen:

  • Alle drei Kinder zeigen eine Karte mit dem gleichen Symbol: Der Einsatz wird vervierfacht.
  • Zwei Kinder zeigen das gleiche Symbol: Der Einsatz wird verdoppelt.

Publikation: Lager - Alltag und Programm III

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Lager-Kategorie: Spiele am Abend und in der Nacht

Schlagwörter: Spaß, Spiel