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Die Sieben Weltwunder

Gruppenstunde | Alter: 8-15 | Aufwand: hoch

Ziel

Die Aktion ist für die ganze Pfarre gedacht, also neben allen Kindern auch für Jugendliche, Eltern, Pfarrangehörige. Jede Station wird von einer/m Gruppenleiter/in betreut. Diese/r spielt die jeweils angeführte Person und kann sich auch dementsprechend verkleiden. Die Aktion kann im Pfarrheim, in den Jungscharräumlichkeiten oder bei schönem Wetter auch im Freien durchgeführt werden.
Willst du diese Aktion nur mit deiner Gruppe machen, kannst du sie auf mehrere Stunden aufteilen oder auch einzelne Elemente herausnehmen.

Material

  • Packpapier, Malfarben
  • Matador o.ä., Schnüre, Strohhalme, Wasser, Behälter, eine vertrocknete Topfpflanze
  • Manner-Törtchen o.ä., Goldfolie, Schnur
  • das Leuchtturmspiel erhältst du im Jungscharbüro
  • verschlüsselte Schriftzüge, Klebepunkte
  • Gruppentanzkassette
  • Plan bzw. Bild vom Mausoleum, Schreib- und Zeichenmaterialien, Aufnahmegerät, Mikrofon, Leerkassette
  • Sphinx: Rätsel, Steine von Rosette
  • Oase: Saft, Knabbereien
  • Die Neuen: Plakat, Stifte

Aufbau

 

Spielgeschichte


Du begrüßt gerade alle zur Aktion "Die Sieben Weltwunder", als ein alter Grieche verwirrt den Raum betritt. Er heißt Antipatros und ist im 2. Jahrhundert. v. Chr. geboren. Damals hat er eine Liste mit den bemerkenswertesten Bauwerken aus Kunst und Technik erstellt: Die "Sieben Weltwunder". Vor kurzem interessierten sich die Götter wieder für diese Liste und ließen die Steintafel mit den Aufzeichnungen holen. Dabei passierte das Missgeschick: Die Tafel fiel hinunter bis auf die Erde, wo sie zerbrach. Die Götter waren verärgert und beschlossen, ihn - Antipatros - auf die Erde zu schicken, um die Liste zu rekonstruieren. Und da war er nun - hoffend, Hilfe zu finden, da er sich beim besten Willen nicht mehr an diese 2200 Jahre alte Liste erinnern konnte. Daraufhin teilst du ihm mit, dass gerade heute eine Aktion zu den "Sieben Weltwundern" stattfindet, an der er gerne teilnehmen darf.

Im Anschluss daran erklärst du für alle, welche Stationen es gibt und wo diese zu finden sind. Außerdem vereinbarst du den Zeitpunkt des Endes der Aktion. Dann bittest du die Kinder, sich in Gruppen aufzuteilen, die sich dann gemeinsam auf den Weg machen.

Die 7 Weltwunder



Der Koloss von Rhodos


Die Geschichte:
Das 32m hohe Erzstandbild des Schutzgottes Helios wurde von Chares aus Lindos/Rhodos gegossen, wozu er 12 Jahre (294-282 v. Chr.) brauchte. Der Koloss wurde am Hafen von Rhodos aufgestellt, bei einem Erdbeben 66 Jahre später zerstört und nicht wieder aufgebaut (das Orakel von Delphi hatte davon abgeraten).
Spielgeschichte:
Ein/e Wissenschafter/in erzählt etwas über die Entstehungsgeschichte des Kolosses von Rhodos und erklärt, dass niemand weiß, wie er ausgesehen hat, da niemand je eine Skizze oder eine Miniatur von ihm angefertigt hat.
Was gibt´s zu tun?
Die Kinder können hier Fragmente des Kolosses anfertigen: Eine Gruppe zeichnet jeweils einen Teil des Koloss auf einen Bogen Packpapier, z.B. ein Bein, die nächste Gruppe einen Arm usw. Vorgegeben sind jeweils nur die Schnittstellen (linkes Bein - linke Rumpfhälfte, usw.). Das fertige Bild des Kolosses wird am Ende der Aktion zusammengesetzt und aufgehängt.

Die hängenden Gärten von Babylon


Geschichte:
Die hängenden Gärten sind der Königin Semiramis zugeschriebene Dach- oder Terrassengärten in der Königsburg zu Babylon. Sie wurden nach griechischer Überlieferung im 4. Jahrhundert v. Chr. von Nebukadnezar II. für seine Frau (die nicht Semiramis war) gebaut, weil diese ihre Heimat vermisste.
Spielgeschichte:
Anwesend sind Nebukadnezar und seine Frau, die sich entrüstet, dass alle Leute glauben, Semiramis habe die hängenden Gärten bauen lassen, was aber gar nicht stimmt. Sie sind doch für sie angelegt worden, weil sie die Landschaft ihrer Kindheit so vermisste! Dann klagt sie, dass ihre Gärten am Vertrocknen sind und dringend etwas entworfen werden muss, das die Gärten bewässert.
Was gibt´s zu tun?
Die Kinder versuchen aus Matador, Strohhalmen, kleinen Gefäßen, Schnüren usw. ein Bewässerungssystem zu bauen, das Wasser von unten nach oben transportieren kann und damit eine vertrocknete Topfpflanze bewässert.

Die Zeusstatue von Olympia


Die Geschichte:
Olympia war die Kultstätte des Zeus und der Hera, heiliger Bezirk und Schauplatz der olympischen Spiele. Der Hauptbau des Bezirks des heiligen Hains war der Tempel des olympischen Zeus mit dem gold-elfenbeinernen Sitzbild des Zeus von Phidias (um 430 v. Chr.).
Spielgeschichte:
Zeus ist ziemlich langweilig, so lange musste er als Statue ruhig sitzen und konnte den Olympischen Spielen immer nur zuschauen! Jetzt will er endlich selber etwas spielen!
Was gibt´s zu tun?
Gemeinsam werden bei dieser Station Fang-, Max-, oder andere Spiele gespielt. Bei Max-Spielen geht es darum, gemeinsam als Gruppe eine Aufgabe zu bewältigen, z.B. einen Kirschkern weit spucken, einen Luftballon weit werfen, aus dem Stand hüpfen,... Am einfachsten geht das, wenn der neue Startpunkt jeweils der Endpunkt des letzten ist. Dabei werden alle Ergebnisse zusammengezählt. In einem zweiten Durchgang versucht ihr, das Gruppenergebnis entweder zu verbessern oder möglichst exakt an das alte Ergebnis heran zu kommen.
Am Ende bekommen alle eine essbare Medaille (ein in Goldfolie gewickeltes Manner-Törtchen an einer Schnur).

Der Leuchtturm von Alexandria


Die Geschichte:/hke
Erbaut 279 v. Chr., 50m hoch, ruhte er auf vier hölzernen (oder gläsernen) Krebsen.
Was gibt´s zu tun?
Hier gibt es ein überdimensionales Brettspiel. Ziel ist es, zwei Schiffe mit Hilfe des Leuchtturms (Gruppenleiter/in) in den sicheren Hafen zu lenken - den Weg dorthin erschweren Wissensfragen zu den Sieben Weltwundern (z.B.: Welches ist das älteste der Sieben Weltwunder? Die Pyramiden!) und Action-Kärtchen (Auf einem der beiden Schifffahrtswege schwimmt z.B. eine Wasserschlange, die die Weiterfahrt verzögern könnte).
Die Kinder können 2x pro Spiel durch Blinkzeichen (mit einer Taschenlampe) den Leuchtturm um Hilfe fragen (der Leuchtturm zeigt die richtige Richtung mit Blinkzeichen: 1 x blinken = rechts fahren, 2 x blinken = links fahren).
Alle Wissensfragen und Actionkärtchen sowie eine ausführliche Spielerklärung erhältst du im Jungscharbüro und auf der Homepage!

Die Pyramiden von Gizeh


Die Geschichte:
Ägyptische Königsgräber erbaut um 2500 v. Chr, sie sind das älteste und zugleich das einzige heute noch erhaltene Weltwunder.
Spielgeschichte:
Ein/e Archäologe/in sitzt mit einem Hieroglyphen-Text mit verschiedenen Möglichkeiten, wozu die Pyramiden nun wirklich gut waren, da und versucht, diesen zu entziffern.
Was gibt´s zu tun?
Die Kinder haben von der Sphinx den Stein von Rosette bekommen, mit dessen Hilfe sie die Hieroglyphen übersetzen. Anschließend können sie mit Klebepunkten ihre persönliche Meinung zu den Vorschlägen, wozu die Pyramiden wirklich gedient haben, abgeben: Grabmäler für altägyptische Könige - Abbild einzelner Sternbilder (Teile des Sternbilds Orion finden sich in der Anordnung der Pyramiden wieder) - große Scheunen für die Dürrezeit - altägyptische "Moderne Kunst" - Landebahnmarkierung für Ufos.
Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, eigene Ideen (in Hieroglyphenschrift) aufzuschreiben.

Die Sphinx


Die Geschichte:
Sphinx, in der griechischen Mythologie geflügeltes Ungeheuer mit Kopf und Brust einer Frau und dem Körper eines Löwen. Auf einem Felsen sitzend gab sie allen, die die Stadt Theben betreten wollten, folgendes Rätsel auf: "Welches Wesen hat morgens vier, mittags zwei und abends drei Füße?" (Lösung: der Mensch - als Baby krabbelt er, später geht er auf zwei Beinen, wenn er alt wird, benötigt
er zusätzlich einen Stock). Diejenigen, die es nicht lösen konnten, tötete die Sphinx.
Spielgeschichte:
Die Sphinx zählt zwar nicht zu den sieben Weltwundern - sie ist aber hilfesuchend im Spielgebiet unterwegs, denn ihr ist eine große Peinlichkeit widerfahren: Man hat ihr ein Rätsel gestellt, das selbst sie nicht lösen kann. Sie fragt deshalb die Kinder und gibt ihnen als Dank für die Lösung eine Kopie des Steins von Rosette mit auf den Weg (den die Kinder bei der Pyramiden-Station brauchen).
Was gibt´s zu tun?
Neben dem ersten Rätsel gibt es auch einige andere Rätsel, die die Kinder lösen sollen, z.B.:

Eine bunte Sommerblume ist
Womit der Wüstenkönig frisst.
[Löwenzahn]

Ich hab’ ein Loch,
ich mach’ ein Loch,
Und schlüpfe auch durch dieses noch!
[Nähnadel]

Zwei Mütter und zwei Töchter gehen in ein Hutgeschäft und kaufen drei Hüte. Als sie wieder herauskommen, hat jede von ihnen einen Hut auf. Wie kann das sein?
[Großmutter - Mutter - Tochter]

Der Artemistempel von Ephesos


Die Geschichte:
Der um 460 v. Chr für die Göttin Artemis erbaute, von 127 Säulen getragene Tempel in Ephesos wurde 365 v.Chr. von Herostratos niedergebrannt, weil er durch diese Tat in die Geschichte eingehen wollte (was ihm auch gelang — man spricht noch immer von einer "herostratischen" (d.h. wahnsinnigen) Tat. Der Tempel wurde von den Ephesern jedoch sofort wieder aufgebaut.
Spielgeschichte:
Die Göttin Artemis erzählt über die Geschichte ihres Tempels: Sie ist so glücklich, dass er nach dem Brand so schnell wieder erbaut wurde, dass sie zu einem Tänzchen lädt.
Was gibt´s zu tun?
Die Kinder tanzen mit der Göttin gemeinsam einen Gruppentanz, z.B. den Palmentanz oder Hashual.

Das Mausoleum von Halikarnassos


Die Geschichte:
Das Mausoleum von Halikarnassos gab allen anderen Mausoleen ihren Namen: König Mausolos von Karien, der 352 v. Chr. starb, ließ schon zu seinen Lebzeiten ein monumentales Grabmal erbauen, das die Nachwelt an ihn erinnern sollte.
Spielgeschichte:
Der ziemlich von sich eingenommene König Mausolos sitzt mit den Plänen seines Mausoleums da und zeigt sie stolz den Kindern. Er fragt sie, was sie gerne einmal als Erinnerung an sich auf der Erde zurücklassen wollen.
Was gibt´s zu tun?
Die Kinder überlegen, was an sie selbst erinnern soll. Das können sie entweder aufschreiben oder aufzeichnen oder sie können ihre Ideen auf Tonband sprechen.

Die Oase


Hier gibt es die Möglichkeit, sich bei Saft und Knabbereien zu erfrischen und zu stärken.

Die neuen Sieben Weltwunder


Hier kann jede Gruppe ihre ganz persönliche Liste mit "Sieben Weltwundern" bekannt geben oder aufschreiben. Diese werden dann für alle sichtbar aufgehängt.


Literatur:
Brodersen, Kai: Die Sieben Weltwunder: legendäre Kunst- und Bauwerke der Antike. München: Beck 1996.
Wissenswertes aus diesem Buch über die Sieben Weltwunder bekommst du auch als Kopie im JS-Büro.

Autor/in: Martina Baumann und Christina Schneider

Publikation: Kumquat_4/00

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Schlagwörter: Welt, Spiel, Geschichte (Historie)