• Jungschar vor Ort
  • 70 Jahre JS
  • Über uns
  • Angebote
  • Modelle
  • Gruppe
  • Pfarre
  • Gott & die Welt
  • Wildegg

Ein Trip zum Mars. Oder schicksalhafte Entscheidungen.

Gruppenstunde Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: hoch

Hintergrund

Vielleicht kennst du ja diese Bücher, bei denen man sich an den kniffeligen Stellen selbst entscheiden muss, wie es weitergehen soll. Gerade für Kinder können diese Geschichten sehr spannend sein, nicht nur, weil man diese Bücher mehrmals lesen kann und sie immer wieder neue Geschichten erzählen, sondern was vielleicht noch wichtiger ist: Man kann selbst entscheiden. Besonders Kinder dürfen kaum selbst Entscheidungen treffen, da es meistens Erwachsene gibt, die glauben, es besser zu wissen. Aber hier dürfen sie ganz selbst entscheiden, und somit die Geschichte selbst beeinflussen.

Wir haben versucht, so etwas auch für dich und deine Kinder zu konzipieren.

Material

  • Stühle oder Pölster so viele wie Kinder
  • Musik
  • Kärtchen mit Begrüßungen in verschiedenen Sprachen
  • Graues Tuch
  • Watte, Schwämme, Taschentücher ...
  • alte Hemden, Socken, unterschiedlich starkes Papier, alte Stifte, Plastiksackerl zum Zerreißen
  • Kärtchen mit skurrilen Dingen (siehe Station b.a.)
  • Buntes Tuch für fluchende Pirat/innen
  • Smarties

Aufbau

Im Prinzip ähnelt das Spiel einem Stationengang, die Kinder können sich nach den Stationen entscheiden, wie es weitergehen soll und bestimmen somit den Lauf des Spieles.
In einer Gruppenstunde bewegt ihr euch einfach alle gemeinsam durch das Spiel, für ein Lager könnt ihr ein größeres Stationenspiel mit mehreren Gruppen daraus machen.
Hier braucht ihr mindestens fünf Gruppenleiter/innen. Eine/n Dr. Sputnik, der/die sie am Anfang begrüßt und mit ihnen das Spiel beendet, und dann jeweils zwei Gruppenleiter/innen für die Stationen, die letzten zwei Stationen können von den Gruppenleiter/innen durchgeführt werden, die schon die ersten zwei Stationen durchgeführt haben, nach dem Buchstabencode wären das die Stationen a.) + b.), und b.a.) + b.b.))

 

Kaum zu glauben, aber wahr...


Dr. Sputnik begrüßt die Kinder, er/sie erzählt ihnen ganz aufgeregt, dass sie alle im Lotto den Hauptgewinn abgestaubt haben, und zwar eine Reise zum Mars. Sie werden mit eigenen NASA Bussen nach Cape Canaveral (NASA Stützpunkt in den USA) gebracht.

Bei vielen Kindern sollen sie sich nun nach Bussen aufteilen, also einfach in ca. gleichgroße Kleingruppen. In diesen Kleingruppen bleiben sie auch das weitere Spiel über.

Die Kinder können sich danach immer aussuchen, wie es für sie weitergehen soll, und können einfach zu den nächsten Stationen geschickt werden. Die Station "Reise nach Cape Canaveral" ist die Station von der die Geschichte ausgeht, anschließend werden alle Varianten anhand eines Buchstabencodes erklärt.

Die Reise nach Cape Canaveral


Die Busse für die Fahrt haben natürlich alle möglichen hightech Kinkerlitzchen eingebaut, und so gibt es zum Beispiel auch Schleudersitze. Somit werden es während der Fahrt immer weniger Sitze, die Anzahl der Reisenden bleibt natürlich gleich. Somit müssen die Reisenden versuchen, auf wenigen Stühlen möglichst gut einen Platz zu finden. Ihr spielt Folgendes:

Anfangs gibt es genügend Stühle oder Pölster für alle Mitreisenden (Kinder), doch wenn der/die Buschauffeur/in(Gruppenlleiter/in) die Musik einschaltet, verschwindet immer ein Sessel oder Polster (wird von Gruppenleiter/in weggenommen). Nachdem der/die Chauffeur/in die Musik wieder ausgeschalten hat, versuchen alle Passagiere einen Platz zu finden, natürlich kann man auch übereinander sitzen.

Willkommen am NASA Stützpunkt


Dr. Sputnik hat seine/ihre neueste Beammaschine getestet und ist daher schon am Stützpunkt, wenn die Kinder nach ihrer anstrengenden Busfahrt ankommen.
Jede/r kann sich jetzt entscheiden, wie sie gerne zum Mars fliegen möchte:

Sie können wählen zwischen:
a) Ein Direktflug mit Superhyperturboraketenflieger Wing to Mars. Allerdings ist dieser Raketenflieger noch in der Testphase und es wurden einige neue experimentelle Bauteile eingebaut
b) Die sichere Variante, dafür wahrscheinlich langsamer. Sie können mit dem altbewährten Spaceshuttle Apollo mit einem Zwischenstopp auf der neugebauten Mondstation Luna3 fliegen.

Wenn sie a.) gewählt haben, passiert Folgendes:


Die neuen Bauteile funktionieren leider noch nicht einwandfrei, und es ist etwas passiert. Das Radargerät ist defekt, ohne dieses kann man heranfliegende Dinge nicht orten, es könnte ein Aufprall riskiert werden. Damit das nicht passiert, bauen der/die Pilot/in und die Kinder ein neues Radarsystem.

Hier könnt ihr aus großem Plakatpapier gemeinsam einen riesigen Papierflieger falten, danach kann er bemalt und ausgepolstert werden, damit die Asteroiden die Rakete nicht kaputt machen können. Polstermaterial kann Watte, Schwämme, Taschentücher ... sein, alles was weich ist.

Da das Spaceshuttle jetzt geschützt ist, kann der/die Pilot/in einfach durch das Asteroidenfeld fliegen. Natürlich gibt es immer ein Restrisiko, wenn man durch ein Asteroidenfeld fliegt, es kann der Außenspiegel abrechen, die Antenne kaputt gehen oder sonst was. Deshalb können sich die Kinder jetzt wieder entscheiden.

Nun können sie wieder wählen:
a.a.) Durchfliegen
a.b.) Drumherum

Wenn sie b.) gewählt haben, passiert Folgendes:


Der Flug verläuft reibungslos. Ihr landet auf der Mondstation Luna3. Viele verschiedene Menschen und Außerirdische leben hier. Natürlich muss man all die Leute hier auch begrüßen. Der/die Pilot/in(Gruppenleiter/in) wusste das natürlich schon vorher, und hat daher Kärtchen vorbereitet und darauf notiert, wer sich wie begrüßt.

  • ungarisch: Jó napot (JOH napot)
  • talog: (gesprochen auf den Philipinen) Magandang araw po.
  • arabisch: Salamallaikum
  • marsianisch: Sarmrams. (verbeugen und sich auf die Nase greifen)
  • plutonisch: Wufflbuffl. (Hände in die Höhe strecken und sich einmal um die eigene Achse drehen)
  • uranisch: Uru kalam. (Hände schütteln, sich festhalten und gemeinsam unter den haltenden Händen durchdrehen)
  • ... (Platz für eigene Ideen)


Nachdem ihr euch ausgiebig begrüßt habt, habt ihr bemerkt, dass das Spaceshuttle bereits abgelegt hat. Am Weltraumhafen der Mondstation legen aber noch zwei andere Raumschiffe ab. Ihr müsst euch schnell entscheiden:

Wählt ihr:
b.a.) Das Raumschiff, auf dem die Leute schicke Uniformen tragen.
b.b.) Das Raumschiff, auf dem die Leute bunt gekleidet sind und laut durch den Weltraumhafen grölen.

Wenn ihr a.a.) gewählt habt, passiert Folgendes:


Da ihr durch das Asteroidenfeld geflogen seid, werdet ihr schwer getroffen. Ihr spielt Folgendes:

Ein Kind ist ein Asteroid. Es läuft mit einem grauen Tuch in der Hand als Erkennungszeichen durch den Raum und versucht die anderen Kinder zu berühren. Wenn es ein Kind berührt hat, sagt es "Sternenstaub" und das Kind fällt in einen tiefen Asteroidenschlaf. Die anderen Kinder, können das schlafende Kind wieder wecken, sie unter den Beinen des schlafenden Kindes durchkrabbeln und dabei "rumpelpumpel" sagen. Durch die leichte Erschütterung wacht es wieder auf. Wenn das Fängerkind nicht mehr Fänger/in sein möchte, kann es das graue Tuche einfach auf den Boden legen, und ein anderes Kind kann es sich nehmen, und wird dadurch zum/r neuen/r Fänger/in.

Mit einigen Mühen habt ihr es also geschafft, durch das Asteroidenfeld zu fliegen, erschöpft könnt ihr schon die Monde des Mars in der Weite erkennen.

Wenn ihr a.b.) gewählt habt, passiert Folgendes:


Da ihr um das Asteroidenfeld herumfliegt, müsst ihr eine starke Kurve fliegen, das belastet aber sehr die äußeren Tragflächen. Der/die Pilot/in erklärt was zu tun ist, um die Tragflächen zu stabilisieren. Es gibt folgendes zu tun:

Die Kinder müssen schnellstens zu Reißfestigkeitsexerpert/innen ausgebildet werden. Dazu erklärt ihnen der/die Pilot/in, dass es verschiedene Dinge hier im Raumschiff gibt und diese müssen auf ihre Reißfestigkeit geprüft werden. Jeweils zwei Kinder (oder auch einzeln) können sich Dinge nehmen und einfach mal fest anreißen und schauen, ob die Dinge reißen, oder eben nicht. Solche Dinge können alte Hemden, Socken, unterschiedlich starkes Papier, alte Stifte, Plastiksackerl, ... sein.

Da ihr nun Reißfestigkeitsexpert/innen seid, könnt ihr die Tragflächen nun stabilisieren und könnt beruhigt weiterfliegen. Ihr seht auch schon in der Ferne die Monde des Mars.

Wenn ihr b.a.) gewählt habt, passiert Folgendes:


Angekommen auf dem Raumschiff, merkt ihr, dass ihr auf einem Handelsschiff namens Hyxa78i3 gelandet seid. Der/die Kapitän/in beschließt, sie dürfen nur an Bord bleiben, wenn die Kinder ihre Handelskenntnisse beweisen. Ihr spielt Folgendes.

Die Kinder bekommen Kärtchen auf denen skurrile Dinge stehen, z.B. 21 Pinguine, nun müssen sie mit ihrem Kärtchen zu einem anderen Kind gehen und ihre Ware gut anpreisen, so damit das andere Kind sein/ihr Kärtchen tauscht.
Ideen für die Kärtchen:

  • Feuersichere Zündhölzer
  • Tube Pommes Frites
  • Chinesischer Jungdrache mit Sprachfehler
  • Knoblauchzahnpaste
  • Die ersten drei Zeilen eines Beatlessong
  • Zwei runzelige Gurken
  • Löffel mit Loch
  • 20 Liter abgelaufener Apfelsaft
  • 100 g Ungeduld


Nachdem ihr diese Prüfung bestanden habt, dürft ihr obwohl ihr eigentlich blinde Passagiere an Bord seid, mit zum Mars fliegen. Ihr könnt den roten Planeten auch schon von Weitem sehen.

Wenn ihr b.b.) gewählt habt, passiert Folgendes:


Ihr seid auf einem Pirat/innenschiff Black Pearl3x7y5ü gelandet. Pirat/innen sind immer auf der Flucht vor der Weltraumpolizei. Daher müssen Pirat/innen sich gut anschleichen können, erklärt Kaptän/in Jack/line Rum-bar. Piraten/innen fluchen auch immer sehr viel und um das Anschleichen und Fluchen zu üben spielt ihr Folgendes:

Ein Kind übt das Fluchen und ruft laut: "Donner, Wetter, Blitz. Arr Arr (Pirat/innen-geräusch)", es steht während es flucht mit dem Rücken zu den anderen Kindern, während es flucht können sich die anderen Kinder anschleichen, aber sobald das Kind fertig geflucht hat, dreht es sich um, dann darf sich keines mehr bewegen. Bewegt sich doch eines, muss es drei Schritte zurückgehen. Sobald eines der anschleichenden Kinder bei dem fluchenden Kind angekommen ist, kann es das nächste fluchende Kind werden.
Das fluchende Kind hat außerdem einen Pirat/innenkopftuch auf. Wenn es nicht mehr das fluchende Kind sein möchte, kann es das Tuch auf den Boden legen und ein anderes Kind kann seine/ihre Rolle übernehmen.

Nachdem ihr nun offiziell Pirat/innen geworden seid. Fliegt das Pirat/innenschiff namens Black Pearl3x7y5ü weiter Richtung Horizont, wo ihr schon die Monde des Mars erkennen könnt.

Landung am Mars


Hier kommen alle Kinder wieder zusammen, egal wie sie sich vorhin entschieden haben.

Nachdem ihr all die Strapazen auf euch genommen habt, seid ihr nun alle heil am Mars gelandet.

Dr. Sputnik hat wiedermal seine/ihre Beammaschine verwendet und ist schon am Mars, um euch herzlich zu begrüßen. Er/sie erzählt, dass der Mars auch der rote Planet genannt wird, aber durch den vielen Staub durch den immer stärker werdenden Raumschiffsverkehr, droht er grau zu werden und seine rote Farbe zu verlieren. Aber es kann noch Rettung geben, Dr. Sputnik hat eine Waschanlage für den gesamten Planeten erfunden, doch leider kann er das Wasser nicht in die Anlage speisen, da es große Staubwolken gibt, und er hat eine Stauballergie.

Er/sie bittet die Kinder, Wasser in kleinen Plastikbechern von ihm bis zur Eingangschleuse (Kübel am anderen Ende des Spielfeldes) seiner/ihrer Waschanlage zu bringen, natürlich ohne von den Staubwolken (den Gruppenleiter/innen) gefangen zu werden, die schütten sonst das Wasser aus. Falls die Kinder von einer Staubwolke gefangen wird, dann kann es zurück zu Dr. Sputnik gehen und sich einen neuen vollen Becher holen. Bevor das Spiel fad wird oder zu anstrengend, sagt Dr. Sputnik, dass die Waschanlage nun genug Wasser hat.

Dr. Sputnik bedankt sich sehr herzlich bei den Kindern, und schenkt ihnen ein Beam­smartie, damit sie wieder nach Hause beamen können.

Wenn ihr das Spiel noch nicht beenden wollt, können die Gruppen nach demselben Schema wieder zurückreisen und noch andere Stationen besuchen.

Autor/in: Andreas Baumann, Kathi Bereits

Publikation: kumquat "gratis" 2/2011

Share |

 

Lager-Kategorie: Geländespiele

Schlagwörter: Freizeit, Geländespiel, Lager, Spaß, Technik, Rausgehaktion