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... Dann wird ein Märchen wahr

Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: mittel

Ziel

Ein Weiser ist imstande, die Zeichen der Zeit zu deuten. Er weiß: wenn bestimmte Dinge passieren, "dann ist es soweit", dann tritt ein bestimmtes Ereignis zum Wohle von uns allen ein - "dann wird ein Märchen wahr". Die Spieler haben die Aufgabe, dem Weisen zu beweisen, daß diese kleinen Ereignisse, die Bedingung für das Eintreffen des großen Ereignisses sind, schon eingetreten sind.

Material

  • Verkleidung für den/die Weise/n (z.B. weißes Gewand,...)
  • Material für die "Prophezeiungen", die ihr verwenden wollt und zur Umgebung eures Lagerortes passen
  • Material für das "Märchen, das wahr wird", z.B. ein Lebkuchenhaus

Aufbau

Ein/e Weise/r will die Zeichen der Zeit deuten. Er/sie weiß: Wenn bestimmte Dinge passieren, "dann ist es soweit" — ein bestimmtes Ereignis zum Wohle aller tritt ein.
Die Spieler/innen haben die Aufgabe, dem/der Weisen zu zeigen, dass diese kleinen Ereignisse schon eingetreten sind und "das Märchen wahr werden kann".

 

"...ein Märchen wird wahr!"


Der/die Weise, gespielt von einem/r würdig verkleideten Gruppenleiter/in, wird den Kindern vorgestellt. Er/sie erzählt den Kindern, dass "ein Märchen wahr wird", wenn bestimmte Ereignisse eintreten. Wenn man den/die Weise/n allerdings fragt, welche Dinge das denn sind, dann gibt er/sie beim ersten Hinhören doch etwas kryptische Sätze von sich, z.B. "Wenn das Gürteltier aufgewacht ist und vor mir steht, dann wird ein Märchen wahr!"
Je nachdem, wie viele Gruppenleiter/innen ihr für dieses Spiel zur Verfügung habt, kann der/die Weise selbst oder ein/e zweite/r Gruppenleiter/in den Kindern nun helfen herauszufinden, was es denn mit diesen eigenartigen "Prophezeiungen" auf sich hat.

Das "Gürteltier" ist z.B. ein/e Gruppenleiter/in, der/die sich tief schlafend stellt und am Körper möglichst viele Gürtel befestigt hat. Er/sie lässt sich durch ein freundliches "Guten Morgen!" oder ein Aufwachlied wecken und kann dann zum/r Weisen gebracht werden, um ihm/ihr zu zeigen, dass dieses Ereignis bereits eingetreten ist.
Bei manchen Prophezeiungen müssen die Kinder aktiv etwas tun und etwas/jemanden zum/r Weisen bringen, bei anderen suchen die Kinder nach etwas und berichten dem/der Weisen dann von ihren Nachforschungen.
Wenn die Kinder ein solches Rätsel gelöst haben, stellt ihnen der/die Weise eine neue Aufgabe.

Zur Durchführung


Wenn die Kinder in zwei Gruppen losgehen, um die Rätsel zu lösen, dann kann der/die Weise den beiden Gruppen die "Prophezeiungen" in umgekehrter Reihenfolge sagen, damit die Kinder bei den Stationen nicht aufeinander treffen und sich z.B. das "Gürteltier" wieder zum Schlafen niederlegen kann.
Gibt es mehrere Kleingruppen, so können die Gruppen entweder unterschiedliche Aufgaben gestellt bekommen, die dann am Schluss gemeinsam dazu führen, dass "ein Märchen wahr wird", oder aber die Kinder unterschiedlicher Gruppen treffen bei den Stationen aufeinander und lösen die Rätsel einfach gemeinsam.´
Bei diesem Spiel wird nicht für jede Station ein/e Gruppenleiter/in benötigt, es sollten aber genügend Gruppenleiter/innen im Spielgebiet anwesend sein, um den Kindern z.B. bei der Suche nach Dingen Tipps geben zu können.

Das letzte Rätsel


Der/die Weise kann die Anzahl der "Sprüche", die er/sie von sich gibt, davon abhängig machen, ob die Kinder noch Lust am Rätseln haben, oder schon müde geworden sind.
Am Schluss gibt der/die Weise allen Gruppen gemeinsam noch ein letztes Rätsel auf: Dieses ist der (vielleicht sogar gereimte) Hinweis auf einen Ort, der allen gut bekannt und am besten während des Spieles noch nicht betreten worden ist.
Dort wird nun "ein Märchen wahr". Es könnte sich dort z.B. ein Lebkuchenhaus befinden, das für die Jahreszeit sehr märchenhaft ist, wenn ihr euer Lager im Frühjahr, Sommer oder Herbst macht. Jede/r Mitspieler/in kann nach eingehender Bewunderung dann ein Stückchen von dem "Märchen", das sie wahr gemacht haben, bekommen.

Mögliche Prophezeiungen:


Die Prophezeiungen sind rätselhafte Sätze, z.B. Redewendungen, die wörtlich genommen werden, oder mehrdeutige Sätze, die erfüllt werden sollen. Prophezeiungen können sich auch nach den örtlichen Gegebenheiten des Lagerquartiers richten, nach markanten Geländepunkten, Möglichkeiten, Sachen zu besorgen, etc. Mögliche Rätsel könnten sein:

"Wenn Alexander der Knopf aufgeht, dann wird ein Märchen wahr!"


Im Gelände sitzt — in eine griechische Toga (Leintuch) gehüllt — ein/e Gruppenleiter/in als Alexander der Große. Er schaut recht unglücklich drein, weil er es nicht schafft, der antiken Sage entsprechend den Gordischen Knoten zu entwirren.
Bei dieser Station könnt ihr einerseits das Spiel "Gordischer Knoten" spielen:
Alle Kinder stehen im Kreis, strecken die Arme in die Kreismitte und schließen die Augen. Jedes fasst nun mit beiden Händen je eine Hand von zwei weiteren Mitspieler/innen. Dann öffnen alle ihre Augen. Nun ist ein großer Knoten entstanden, den es — ohne die Handfassungen zu lösen — zu entwirren gilt. Durch vorsichtiges Unten-durch-Klettern und Oben-drüber-Steigen könnt ihr versuchen, wieder zu einem Kreis zu gelangen.
Andererseits kann Alexander der Große drei Schnüre nebeneinander befestigt haben, die allerdings in der Mitte ineinander verschlungen sind [Layout: Skizze]. Die Kinder können nun den Verlauf der einzelnen Schnüre nachverfolgen und so zur Lösung beitragen.

"Wenn das Gürteltier aufgewacht ist und vor mir steht, dann wird ein Märchen wahr!"


Das "Gürteltier" ist ein/e Gruppenleiter/in, der/die sich tief schlafend stellt und am Körper möglichst viele Gürtel befestigt hat. Er/sie lässt sich durch ein freundliches "Guten Morgen!" oder ein Aufwachlied wecken und begleitet die Kinder dann zum/r Weisen.

"Wenn die Wiese mit Popcorn erfüllt ist, dann wird ein Märchen wahr!"


Dieses Ereignis tritt ein, wenn die Kinder auf der Wiese den Tanz "Popcorn" tanzen (oder einen beliebigen anderen Tanz, dessen Titel für eine Prophezeiung verwendet werden kann).
(Die Musik und Beschreibung des Tanzes bekommst du im Jungscharbüro.)

"Wenn im hohlen Baum Gold gefunden wird, dann wird ein Märchen wahr!"


In einem hohlen Baum (oder an einem anderen markanten Ort), der allen bekannt ist, ist pro Gruppe eine in Goldpapier gewickelte Tafel Schokolade o.Ä. versteckt.

"Wenn der/die Weise den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht, dann wird ein Märchen wahr!"


Die Kinder können diese Prophezeiung auf verschiedene Weise erfüllen: Sie verkleiden sich z.B. mit Hilfe von Zweigen usw. selbst als Bäume oder zeichnen auf ein Packpapier eine Kulisse mit Bäumen, die sie dann so vor dem/der Weisen platzieren, dass er den Wald in der Nähe des Lagerquartiers nicht mehr sehen kann.

"Wenn die Köche/innen keine Plattfüße mehr haben, dann wird ein Märchen wahr!"


In der Tiefkühltruhe der Küche liegen für jede Gruppe einige Stück der Eissorte "Plattfüße" bereit, die die Kinder beseitigen (aufessen) können.

Publikation: Lager - Alltag und Programm 1

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Lager-Kategorie: Geländespiele

Schlagwörter: Lager, Spiel, Kinderpastoralwoche, Märchen, Kreativität