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Das Grüngabelbockspiel

Lager Spiele | Alter: 8-15 | Aufwand: mittel

Ziel

Bei diesem Spiel suchen die Kinder die im Gelände versteckten, als seltsame Tiere verkleideten Gruppenleiter. Sie versuchen, die Vorlieben der Tiere herauszufinden und sie so zum Haus zurückzulocken.

Material

  • pro Gruppe ein Kuvert mit dem Namen des zu suchenden Tieres
  • Verkleidungen für Madame Belle de Science (z.B. Nickelbrille, Schal,...)
  • Verkleidungen für die Tiere eurer Wahl

Aufbau

Bei diesem Spiel suchen die Kinder die im Gelände versteckten Gruppenleiter/innen, die als seltsame Tiere verkleidet sind. Sie versuchen, die Vorlieben der Tiere herauszufinden und sie auf diese Weise wieder zum Haus zurückzubringen.
Das Spiel sollte in der Nähe des Lagerquartiers stattfinden, damit die Kinder Sachen holen können, die sie für das Spiel benötigen.

 

Madame Belle de Science bittet um Hilfe!


Madame Belle de Science, die zerstreute französische Professorin für Verhaltensforschung bei seltsamen Tierarten, ist verzweifelt. Sie hat die Tür des Tierhauses offen gelassen und ihre außergewöhnlichen Forschungsobjekte sind wegspaziert ("Quelle malheur!").
Sie bittet nun die Kinder mitzuhelfen, ihre Tiere zu finden und wieder zum Haus zurückzubringen. Allerdings vermutet sie, dass diese Aufgabe nicht so einfach sein wird, da diese Tiere sehr stur sind und sich meist nur durch bestimmte Dinge zum Weitergehen bewegen lassen. Die Kinder sollen also verschiedene Dinge ausprobieren, um draufzukommen, womit die Tiere gelockt werden können.

Von Trinkofant bis Melonenwatschler


Jeweils etwa 4-6 Kinder erhalten den Namen eines seltsamen Tieres. Sie können "ihr" Tier bei der Suche nicht verfehlen, wenn sie es einmal erblickt haben, weil es seinen Namen aufgrund seines Aussehens bekommen hat. Der "Graue Trinkofant" etwa ist grau gekleidet und trägt einen großen Trinkbehälter mit sich herum.
Im Namen ist auch ein Hinweis versteckt, womit diese Tiere gelockt werden können. Der Graue Trinkofant freut sich zum Beispiel über Wasser und geht einige Schritte weiter, sobald er etwas zu trinken in seinen Behälter bekommt.

Wenn die Kinder auf ihr Tier stoßen, probieren sie verschiedene Dinge aus, um das Tier weiter zu bewegen. Die Tiere freuen sich darüber, dass sich die Kinder mit ihnen beschäftigen und ermutigen sie, Verschiedenes auszuprobieren.
Der Spaß am Experimentieren soll bei diesem Spiel immer im Vordergrund stehen. Wenn die Kinder bei der Suche nach der "richtigen" Lösung auf eine andere kreative Idee kommen (z.B. sich für den Trinkofanten alle grau anziehen und selbst etwas trinken, um ihn weiterzubewegen), soll der/die Gruppenleiter/in diese natürlich auch anerkennen und sich fortbewegen!

Nachdem die Kinder "ihr Tier" gefunden und dazu gebracht haben, weiter zu gehen, können sie natürlich auch zu anderen Gruppen schauen, und diesen helfen, Ideen zur Fortbewegung des Tieres zu finden bzw. weiter zu experimentieren.

"Merci beaucoup!"


Wieder beim Haus (beim Sammelpunkt) eingetroffen, können die Tiere von den anderen Kindern bestaunt werden. Madame de Science bedankt sich herzlich ("Merci beaucoup, meine lieben Kinder!") und die Tiere können wieder ihre Behausung beziehen.

Einige Ideen für die seltsamen Tiere:



Grauer Trinkofant:


Ein/e Gruppenleiter/in ist grau angezogen und trägt einen größeren Trinkbehälter mit sich, von dem aus ein langer dünner Schlauch in seinen/ihren Mund führt. Wird z.B. Wasser in den Behälter gefüllt, bewegt er/sie sich eine gewisse Strecke weiter.

Großes gelbes Schaumbeißerchen:


Ein/e Gruppenleiter/in ist gelb gekleidet und kann gelockt werden, wenn er/sie Schaum sieht — vorzugsweise den Schaum, der bei heftigem Zähneputzen entsteht.

Vielzopf-Brettlieger:


Ein/e Gruppenleiter/in liegt auf einem Brett und hat ein paar kleine Zöpfchen ins Haar geflochten. Er/sie geht z.B. weiter, wenn ein weiteres Zöpfchen geflochten wird.

Schlafwandelnder Melonenwatschler:


Ein/e Gruppenleiter/in hat eine Melone (oder einen anderen Hut) auf dem Kopf und Flossen an den Füßen. Er/sie lässt sich Schlaflieder vorsingen, um sodann weiter "schlafzuwandeln".

Verdrehter Wurmbücher:


Diese/r Gruppenleiter/in geht nur rückwärts. Er/sie bewegt sich weiter, wenn ihm/ihr z.B. verkehrt aus einem Buch vorgelesen wird.

Eurer Phantasie sind bei der Auswahl weiterer seltsamer Tiere keine Grenzen gesetzt!

Publikation: Lager - Alltag und Programm 1

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Lager-Kategorie: Geländespiele

Schlagwörter: Lager, Geländespiel