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In 80 Minuten um die Welt

Gruppenstunde Spiele | Alter: 8-11 | Aufwand: mittel

Hintergrund

Dieser Spielaktion liegt Jules Vernes' utopischer Abenteuerroman "In achtzig Tagen um die Welt" zu Grunde. Auch wenn deine Gruppenstunde normalerweise nur 60 Minuten dauert, sollten im Idealfall für diese Aktion 90 Minuten Zeit sein, damit ihr "in 80 Minuten um die Welt" reisen könnt. Das solltest du deiner Gruppe vorher mitteilen. Wenn ihr aber nur 60 Minuten Zeit habt, kannst du die Aktion freilich auch kürzen und einen Teil der Spiele weglassen.

Material

  • alte Decken
  • Packpapier bzw. Zeitungen
  • Tee und Kekse

Aufbau

Zu Beginn der Aktion erzählst du die Geschichte von Mr. Phileas Fogg. Dann führen euch eine Reihe von Spielen rund um die Welt. Zum Abschluss gibt es Tee und Kekse.

 

Die Geschichte von Mr. Phileas Fogg


Einleitend erzählst du, wovon der Roman "In 80 Tagen um die Welt" von Jules Verne handelt und wie die Reise ihren Ausgang nimmt:
In der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts, als es noch gar nicht so sicher war, dass eine Reise um die Welt in drei Monaten - geschweige denn in 80 Tagen - zu absolvieren möglich ist, wird in einem Londoner Club eine Wette abgeschlossen.
Eines der Mitglieder des Clubs, Mr. Phileas Fogg, behauptet, eine solche Reise durchaus in einer Zeit von nur 80 Tagen vollbringen zu können. Im Rahmen der erwähnten Wette (viele der anderen Clubmitglieder sind der Überzeugung, dass ihm das nicht gelingen kann) will Mr. Fogg den Beweis seiner Behauptung antreten.
Die Gruppe wird nun auf den Spuren von Mr. Phileas Fogg und Passepartout (Foggs Diener und Begleiter während des überraschungsreichen und nicht immer ungefährlichen Unternehmens) wandeln und in 80 Minuten zahlreiche Stationen einer Weltreise erleben. Die Kinder schlüpfen dazu in die Rollen der englischen Reisenden und finden sich in dem Club, an dem die Weltreise ihren Ausgang nimmt, wieder.

Ernst bleiben!


Im Vergleich zu in Kindergruppen in unseren Breiten üblichen Umgangsformen ist so ein englischer Club eine recht ernste, steife und trockene Angelegenheit. Sollten sich viele der Clubmitglieder angesichts der tolldreisten Behauptung Mr. Foggs zu Scherzen hinreißen haben lassen, so wird jedenfalls Mr. Fogg selbst als wahrer Gentleman Haltung bewahrt haben. Ihm war es ja schließlich Ernst mit seiner Behauptung!

Probiert also aus, wie leicht oder schwer es euch fällt, ernst zu bleiben, auch wenn alle anderen lustig und ausgelassen sind. Die Kinder stellen sich in zwei gleich langen Reihen im Abstand von einem Meter gegenüber auf. Ein Kind geht langsam durch den so entstandenen Gang und versucht, dabei nicht zu lachen, britisch "cool" zu bleiben, obwohl die anderen Kinder, die diesen Gang bilden, Grimassen schneiden, kichern oder lustige Geräusche von sich geben. Bei kleineren Gruppen gibt es nur eine Reihe und das "ernste" Kind wandelt knapp davor vorbei. Alle, die es gerne ausprobieren wollen, können hintereinander in die Rolle des Phileas Fogg schlüpfen und sich im Ernst-Bleiben versuchen. Deine Aufgabe als Spielleiter/in ist es, besonders darauf zu achten, dass die Kinder, die durch den Gang gehen, von den anderen nicht berührt und auch nicht auf andere Weise angegriffen werden.

Kutschenfahrt


Die erste Etappe der Weltreise wird noch innerhalb Londons zurückgelegt. Es gilt, den Hafen zu erreichen, wo erstmals ein Schiff bestiegen wird, mit dem ein großer Teil der Erdumrundung zu Wasser bestritten wird. Zum Hafen gelangt man mit einer Kutsche.

Die Kinder bilden Dreiergruppen, die je eine alte Decken erhalten — wenn es nicht für jede Gruppe eine eigene Decke gibt, so können auch mehrere Gruppen eine Decke gemeinsam verwenden. Ein Kind sitzt auf der Decke (= in der Kutsche), die anderen beiden spielen die Pferde und ziehen die Decke an jeweils einem Zipfel vorwärts. Die Kinder in der Kutsche lenken die Pferde durch Zurufe.
Nach einiger Zeit werden die Rollen getauscht, damit alle Kinder Gelegenheit haben, in der Kutsche zu fahren.

Maschine bauen


Am Schiff, bereits mitten auf hoher See, muss leider festgestellt werden, dass die Dampfmaschine zwar gut, aber nicht schnell genug funktioniert. Der ausgeklügelte Zeitplan ist in Gefahr! Also muss die Maschine durch eine weitere (bei größeren Gruppen auch zwei oder drei weiteren Maschinen) unterstützt werden.

Ein Kind beginnt und stellt einen Teil der neuen Maschine dar. Dabei führt es eine immer wiederkehrende Bewegung und ein dazu passendes Geräusch aus. Das nächste Kind baut an der Maschine weiter, indem es sich mit einer eigenen Bewegung und einem dazu passenden Geräusch an das erste Kind (= Maschinenbauteil) anhängt. Nach und nach bauen alle Kinder an der Maschine in gleicher Weise weiter, bis alle mit Bewegungen und Geräuschen eine große Maschine darstellen. Die vollendete Maschine steigert allmählich ihr Arbeitstempo bis zur Höchstgeschwindigkeit (Achtung: Explosionsgefahr!), um kurz darauf wieder langsamer und langsamer zu werden und schließlich zum Stillstand zu kommen - der Zielhafen ist erreicht!

Haltestelle


Da das Schiff durch die tatkräftige Unterstützung der Gruppe viel früher als geplant angekommen ist, muss auf den Anschlusszug gewartet werden. Zu allem Überfluss regnet es noch. Es ist so nass, dass es nicht ratsam wäre, sich auf den Boden zu
setzen. Die Reisenden sind aber sehr müde, und würden sich gerne etwas hinsetzen, um kurz zur Ruhe zu kommen.

Es gibt doch eine Möglichkeit, dass alle Weltreisenden zum Sitzen kommen: Alle stellen sich so im Kreis auf, dass ihre linke Schulter zur Kreismitte schaut. Dann machen alle kleine Schritte Richtung Kreismitte, bis sie ganz nahe beieinander stehen. Danach setzen sich alle möglichst gleichzeitig auf die Oberschenkel des hinter ihnen befindlichen Kindes. Ist das gelungen, so kann dieser Sitz-Kreis probieren, sich auch in Bewegung zu setzen. Schließlich ist es ja recht kühl und ihr wollt euch nicht erkälten! Auch das ist aber nur zu
bewerkstelligen, wenn es alle gemeinsam und in die selbe Richtung tun!

Im Dschungel


Der Zug, auf den wir eben noch gewartet haben, ist zwar zum Glück recht bald gekommen; doch ist die Bahnstrecke noch nicht so weit ausgebaut, wie es für die Erdumrundung nötig wäre - sie endet mitten im Dschungel!

Gut zwei Drittel der Kinder bilden mit Armen und Beinen einen sehr verwachsenen "Dschungel". Die übrigen Kinder versuchen, durch das Dickicht zu gelangen. Am anderen Ende angekommen werden sie selbst zu Teilen des Dschungels, worauf einige Kinder, die den vorderen Teil des Urwaldes gebildet hatten, ihrerseits den Weg durch das Gehölz antreten können, usw. Sowohl die Kinder, die den Dschungel bilden, als auch die, die ihn durchqueren, sollen von Anfang an darauf achten, einander nicht weh zu tun. Der Dschungel soll sehr behutsam und leise durchquert werden, damit keine eventuell dort aufhältigen wilden Tiere angelockt werden. Der Dschungel wiederum ist biegsam und hält die, die ihn durchqueren wollen, nicht absichtlich auf.

Heißluftballon


Der Dschungel ist zwar überwunden, doch auch die vor euch liegende Wegstrecke müsste zu Fuß zurückgelegt werden, hättet ihr nicht glücklicherweise einen Heißluftballon zur Verfügung. Der aber liegt noch völlig schlaff da, nicht unmittelbar zum Gebrauch tauglich, muss also erst bereit gemacht werden:
Die Kinder kauern oder liegen am Boden und halten einander an den Händen, sie stellen so den nicht aufgeblasenen Ballon dar. Durch gemeinsames Pusten blasen sich alle Kinder selbst - und damit den Ballon - auf. In ganz kleinen Bewegungen strafft er sich zusehends und wächst so lange, bis er schließlich - ganz knapp vor dem Zerplatzen - reisefertig gemacht worden ist.

Auf der Eisscholle


Der Nachteil der Beförderung mittels eines Heißluftballons besteht darin, dass die Reiserichtung nur bedingt beeinflussbar ist, und so kommt es, dass die Gruppe abgetrieben wird und auf einer Eisscholle landet!

Alle Kinder stehen auf einer Eisscholle, d.h. auf einem bzw. mehreren Bögen Packpapier bzw. Zeitung. Die Eisscholle soll so groß sein, dass alle bequem Platz darauf haben. Du stellst den Golfstrom dar, eine warme Meeresströmung, die die Eisscholle umspült und durch beständiges Abreißen kleiner Papierstückchen oder -streifchen zusehends verkleinert. Die Kinder müssen so versuchen, immer enger zu rücken, um nicht ins Wasser zu treten. Die Kinder, die im Verlauf des Spieles den Boden (= Wasser) berühren, werden ihrerseits auch zum Golfstrom, bis zuletzt alle im Ozean schwimmen!

Die Schatten


Schwimmend wird England erreicht. Am Ufer angekommen und einigermaßen getrocknet zeigt der Blick auf die Uhr, dass die vereinbarte Frist in kurzer Zeit verstrichen sein wird! Der Club, wo alles seinen Ausgang genommen hat, muss schleunigst erreicht werden, um die Wette zu gewinnen! Nun hat aber in der Zwischenzeit ganz London von der Wette Kenntnis erhalten. Es besteht deshalb die Gefahr, dass die Abenteurer/innen auf ihrem Weg zum Club von allen möglichen Londoner Bürger/innen erkannt, nach ihren Reiseerlebnissen befragt und auf diese Weise aufgehalten werden und deswegen zu spät kommen.

Wie könnet ihr euch unbemerkt und unerkannt durch London bewegen?


Am besten, wenn ihr wie Schatten schleicht! Die Kinder sollen versuchen, die Schatten der Londoner Bürger/innen zu spielen. Die Gruppe teilt sich in Paare auf. Jeweils eines der Kinder spielt eine/n Londoner Bürger/in, das andere Kind spielt dessen/deren Schatten und folgt ihm/ihr möglichst unauffällig und seine/ihre Bewegungen nachahmend.

We´ve done it!


Sich dementsprechend bewegend - gegebenenfalls auf einem kleinen Umweg - gelangt die Gruppe in einen anderen Raum, wo bereits ein kleiner Imbiss wartet: möglichst in bester englischer Tradition eine gute Tasse Tee und einige Kekse! Gemeinsam wird das rechtzeitige Gelingen des Unternehmens gebührend gefeiert.

Publikation: Spielaktionen

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Schlagwörter: Spiel, Kreativität, Spaß