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Der große Karl - Ein Schmuggelspiel

Gruppenstunde Lager Spiele | Alter: 8-15 | Aufwand: hoch

Ziel

"Der große Karl" ist ein Schmuggelspiel, das mit allen Kindern der Pfarre unter dem Jahr oder aber am Lager gespielt werden kann. Es werden 7 Gruppenleiter/innen benötigt. Es kann sowohl im Dunkeln als auch unter Tags durchgeführt werden. Wenn das Spiel in der Nacht stattfindet, sollten die Kinder mit Taschenlampen ausgerüstet sein und bei jüngeren Kindern eventuell Begleitpersonen bei den Gruppen mitgehen. Das Spielgebiet sollte bekannt und klar abgegrenzt sein sowie einen hellen Ort (Haus, Lagerfeuer,..) aufweisen, zu dem die Kinder jederzeit kommen können.

Material

  • möglichst viele verschiedene "Kunstgegenstände" (Bilder, Schmuck, Statuen,..) in unterschiedlicher Größe und Form
  • Verkleidungen für die Gruppenleiter/innen
  • Halbedelsteine oder Perlen als Geschenk

Aufbau

Die Kinder helfen dem alten und kranken Ganovenboß "Der große Karl", seine im Laufe der Jahre gehorteten Kunstschätze zu verkaufen. Es gibt einige Gegenspieler, die das aus verschiedenen Gründen verhindern wollen. An wen sie Gegenstände verkaufen können und wer ihnen die Schätze abnimmt, müssen die Kinder erst anhand verschiedener Eigenheiten der Charaktere herausfinden.
Zum Abschluß gibt es eine gemeinsame Jause.

 

Der Boß tritt auf



Der große Karl ist ein einflußreicher Ganovenboß, doch seine besten Tage liegen bereits hinter ihm. Mittlerweile ist er alt und krank, deshalb bittet er die Kinder um Hilfe. In den langen Jahren seiner Ganovenzeit hat er viele Kunstschätze angesammelt, die er jetzt zu Geld machen möchte. Er kennt sowohl einen Hehler, der gestohlene Waren kauft, als auch einen privaten Kunstsammler, die beide an seinen Schätzen interessiert sind. Leider gibt es jedoch auch einige Personen, die ihm aus verschiedenen Gründen nicht gerade gut gesinnt sind und deshalb versuchen werden, den Kindern die Gegenstände abzunehmen. Auf den ersten Blick ist nicht sofort zu erkennen, wer wer ist. Jede Person hat jedoch ein spezielles sprachliches Merkmal, an dem sie zu erkennen ist, und das ihr in einem Gespräch entlockt werden muss. Der große Karl stellt die vorkommenden Personen wie folgt vor:

Diese Personen kaufen Kunstgegenstände:



  • Der Kunstsammler Herr von Protz: Er kauft gerne alles was alt und/oder wertvoll ist. Wenn von Mona Lisa die Rede ist, gerät er unweigerlich ins Schwärmen.
  • Der Hehler Kurt Klauundkauf: Er kauft ebenfalls die angebotenen Schätze. Er ist ein begeisterter Biertrinker, wenn er von Bier spricht fängt er an vor Durst zu sabbern.



Diese Personen nehmen Kunstgegenstände ab:



  • Der/die Polizist/in: Er ist seinem Beruf entsprechend natürlich ein Gegner vom großen Karl, er nimmt den Kindern jeden Gegenstand ab, den er findet. Zu erkennen ist er daran, daß er lispelt, wenn er "Polizist" sagt.
  • Der Ex-Kumpan Detlef Dumpf: Er wurde vom großen Karl bei einem lange zurückliegenden gemeinsamen Coup um seinen Anteil geprellt und wird den Kindern daher jeden Gegenstand abnehmen, um auf diesem Weg zu dem ihm zustehenden Geld zu kommen. Außerdem ist er ein besonders leidenschaftlicher und schneller Läufer. Seine Ganovenvergangenheit kann er auch beim Sprechen nicht ganz ablegen, er sagt "Kieberer" statt Polizist und "Haberer" statt Freund.
  • Die Ex-Frau Trude: Sie weiß seit ihrer Scheidung vom großen Karl, daß sie nichts erben wird, deshalb ist sie hinter den geraubten Gegenständen her. Geldgierig wie sie ist, kann es den Kindern durchaus auch passieren, von ihr um Uhren usw. erleichtert zu werden. Auch Trude ist leicht zu erkennen: wenn sie von dem großen Karl spricht, nennt sie ihn immer "Der Schuft".



Weiters gibt es auch noch die Tochter des großen Karl, Traude. Sie ist Alleinerbin und daher natürlich daran interessiert, dass die Kinder möglichst viel verkaufen. Sie ist als mobile Anlaufstelle im Spielgebiet unterwegs oder an einer zentralen Stelle anzutreffen und kann unter anderem helfen, geeignete Taktiken zu entwickeln.

Für jüngere Kinder kann es anfangs schwierig sein, sich das alles zu merken. Deshalb sollte dazugesagt werden, dass der große Karl und Traude jederzeit für Fragen zur Verfügung stehen.

Das Spielgebiet



Das Spielgebiet sollte so groß sein, dass die Posten umherspazieren können und einigen Abstand zu einander haben. Da die Kinder jedoch immer wieder zum großen Karl zurück müssen, um neue Gegenstände zu holen, sollte es auch nicht zu groß sein. Wichtig ist in jedem Fall, dass das Spielgebiet vorher genau ausgemacht wird und die Grenzen bekannt bzw. zu erkennen sind.

Der Deal kann beginnen..



Die Figuren sind im Spielgebiet frei beweglich unterwegs. Da die Kinder zu Beginn nicht wissen, wem sie verkaufen können und wer ihnen Gegenstände abnimmt, müssen sie zunächst die Personen in Gespräche verwickeln und versuchen, ihnen ihre jeweils charakteristischen Äußerungen zu entlocken um sie identifizieren zu können.

Die Kinder können alleine, zu zweit oder in kleinen Gruppen gehen, wie es ihnen am liebsten ist, natürlich kann das im Laufe des Spiels auch geändert werden. Sie können sich beim großen Karl einen Gegenstand aussuchen, den sie verkaufen wollen. Haben sie das geschafft oder wurde ihnen der Gegenstand abgenommen, können sie sich einen neuen holen. Um unterschiedliche Taktiken zu fördern, wäre es gut, wenn verschieden große, geformte, verpackte .. Gegenstände vorhanden sind.

Die Figuren



Die Spielfiguren haben neben den oben erwähnten noch einige andere spezielle Eigenschaften:

  • Herr von Protz flüchtet vor Trude, sobald er sie sieht. Sonst ist er ein sehr umgänglicher, höflicher Mensch, der an allen Arten von Kunstgegenständen Gefallen findet. Gerne protzt er mit dem, was er hat, und das ist nicht wenig.
  • Kurt Klauundkauf kann Herrn von Protz nicht leiden und will nicht, dass die Kinder mit ihm Geschäfte machen. Wenn er es dennoch sieht, kann es passieren, dass er etwas sauer reagiert. Da er als Hehler mit dem Gesetz nicht gerade gut steht, flüchtet er vor dem Polizisten, sobald er ihn erblickt.
  • Der Polizist ist der einzige, der, kraft seines offiziellen Amtes, Taschen und Jacken der Kinder einfordern und dann durchsuchen darf. Er ist schon etwas beleibt und kann die Kinder daher nicht allzu lange verfolgen.
  • Detlef Dumpf ist aber ein ausdauernder und schneller Läufer, es kann daher passieren, dass er Kinder bis zum Hehler oder Kunstsammler verfolgt. Auch er flieht jedoch vor dem Polizisten, hat er doch einige Straftaten auf dem Gewissen und fürchtet seine Verhaftung.
  • Trude ist vor allem an Geld interessiert, noch mehr, seit sie nach der Scheidung aus dem Testament des großen Karl gestrichen wurde. Es kann daher jederzeit passieren, dass sie Gefallen an einer Uhr oder einem anderen wertvollen Gegenstand findet und ihn den Kindern abnimmt. Dadurch vergißt sie hie und da sogar darauf, den Kunstgegenstand abzunehmen. Außerdem ist Trude von Herrn von Protz äußerst angetan.
  • Traude ist Geld ebenfalls nicht abgeneigt, rechnet aber mit ihrem Erbe, sobald ihr Vater das Zeitliche gesegnet hat. Sie ist daher gerne bereit, den Kindern bei allen anfallenden Problemen zu helfen - in dem Rahmen, der ihr als Spielfigur möglich ist. Sie ist mobiler Anlaufposten während des Spiels, um offene Fragen zu klären, Taktiken auszuhecken usw.



Da es, je nach Anzahl der Gegenstände und Spielverlauf, zu einem Mangel an Gegenständen kommen könnte, ist es wichtig, dass alle Spielfiguren die abgenommenen oder gekauften Kunstgegenstände regelmäßig zum großen Karl zurückbringen.

Das große Abschlußessen



Das Spiel endet, sobald durch den Verkauf der Gegenstände eine gewisse Summe eingenommen wurde, d.h. bevor die Kinder die Lust am Spielen verlieren. Wann das ist, verkündet Traude, die gleichzeitig alle Kinder zu einer abschließenden Jause nochmals zu ihrem Vater einlädt. Dabei bekommt jedes Kind von ihm als Dankeschön einen kleinen Halbedelstein oder eine schöne Holzperle geschenkt.

Autor/in: Christine Anhammer und Christoph Wutscher

Publikation: KiK 100

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Lager-Kategorie: Stationenspiele

Schlagwörter: Geländespiel, Spaß, Lager