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Smombie

Lager Gruppenstunde | Alter: 10-99 | Aufwand: mittel

Hintergrund

Schock lass nach! Irene ist in ihr Smartphone gefallen.

Tag ein, Tag aus lief sie durch die Straßen, saß in der Schule, zuhause oder mit Freunden beisammen und doch starrte sie immer auf ihr Smartphone. Für jede Lebenslage hatte sie eine App bereit, sie hatte unzählige Follower, die 3x täglich mit Fotos ihrer Mahlzeiten gefüttert werden wollten und überwand jede Minute Langeweile mit einem Angry Bird oder Pokeball. Doch dann passierte es: Vom andauernden "Auf's Handy starren” ist sie eines Tages einfach hineingefallen. Nun im Smartphone gefangen als digitale iRene, wandert sie zwischen ihren Apps herum und weiß leider nicht, wie sie da alleine wieder herauskommen soll, also hat sie ihre vielen Follower um Hilfe gebeten. Und damit kommt ihr ins Spiel. Gemeinsam wollen wir Irene alias iRene aus ihrem Smartphone befreien.

Material

  • Verkleidungen (Phase 1: Elektroden, Separatoren; Phase 2: versch. Apps; Phase 3: Cookies; iRene/Irene; Irenes Freund/in)
  • Phase 1: +/- Zettel, Akku-Ladeanzeige
  • Phase 2: Bastelmaterial für die Apps (Stifte, Papier, Scheren, Kleber, Karton, Tixo etc.), Kamera (Handy), Aufnahmegerät (Handy), ev. Teddybär mit Zugfahrplänen (Scotty), Hinweiszettel für kl. Schnitzeljagd (ÖBB-App), vier Passwörter auf A4-Zettel
  • Phase 3: GoogleMaps-Plakat mit iRenes Standort

 

Einstieg:


Zu Beginn des Spiels erzählst du als Irenes Freund/in kurz von Irenes misslicher Lage. In ihrem Smartphone gefangen, wurde Irene zu iRene. Wie wollen wir ihr nun helfen? Leider ist der Akku von Irenes Smartphone schon sehr schwach, das heißt, bevor wir Irene herausholen können, müssen wir ihr Smartphone aufladen. Und das geht so:

Phase 1: Fangspiel — Akku laden


Das Spielfeld für dieses Fangspiel stellt den Akku von Irenes Smartphone dar. An einem Ende des Spielfelds positioniert sich ein/e Gruppenleiter/in als positive Elektrode, am anderen Ende ein/e Gruppenleiter/in als negative Elektrode. Die Kinder starten anfangs bei der positiven Elektrode, bei der sie als freie Lithium-Ionen positive Ladungen bekommen (z.B. in Form von + Zeichen auf bunten Zetteln), die sie zur negativen Elektrode bringen müssen, um sie dort in - Zeichen umzutauschen, die wiederum zur positiven Elektrode gebracht werden müssen, anschließend geht es wieder von vorne los.

Doch ganz so einfach ist es nicht! Über das Spielfeld verteilt stehen Separatoren (Gruppenleiter/innen), an denen die Kids vorbei müssen. Separatoren sind ortsfest im Akku verankert und sobald sie ein freies Lithium-Ion (Kind) erwischen, versteinert dieses an Ort und Stelle. Um das Lithium-Ion wieder zu befreien, müssen sich zwei oder mehr freie Ionen um das versteinerte Ion stellen, an den Händen nehmen und "Akku, Akku" rufen. Währenddessen können sie natürlich nicht vom Separator versteinert werden. Ist das Lithium-Ion befreit, kann es weiter positive und negative Ladungen von Elektrode zu Elektrode bringen.

Ihr könnt dieses Fangspiel solange spielen, wie ihr wollt. Um dem Spiel einen zeitlichen Rahmen zu geben, kannst du z.B. eine 'Akku-Ladeanzeige' basteln, die du im Laufe des Spiels von 2% auf 100% wandern lässt, solange die Kinder Spaß am Spiel haben. Haben die Kinder genug Strom gesammelt, beendest du das Fangspiel, indem du den Akku als 100 % geladen anzeigst.

Nun kann's weitergehen.

Phase 2: Passwörter


iRene ist zwischen all ihren Apps gefangen. Durch ein automatisches Update haben sich einige ihrer Passwörter zurückgesetzt und diese neuen Passwörter kennt iRene leider nicht.
Um sie aus ihrem Smartphone herauszuholen, müssen wir ihre Apps entsperren und dafür brauchen wir die entsprechenden neuen Passwörter.

Vier Gruppenleiter/innen spielen je eine App, die es zu überreden gilt, ihr Login-Passwort herauszugeben. Um jede App kümmert sich eine Gruppe von Kindern. Du kannst die Kinder in vier Gruppen einteilen, indem sie z.B. verdeckt aus einem Hut eines der vier App-Symbole ziehen. Seid ihr eine kleinere Gruppe, könnt ihr natürlich auch mit weniger Apps spielen.

Hier ein paar Vorschläge zu den Apps:


Facebook: Die Facebook-App ist ganz verzweifelt, weil so viele Falschmeldungen in ihr gepostet werden, die sie eigentlich entfernen möchte, doch kommt sie mit dem Löschen nicht nach. Die Kinder sollen einen "Fake-News-Melder" basteln, mithilfe dessen die App auf einen Blick erkennt, ob sich eine Meldung um Wahrheit oder Lüge handelt. Bastelmaterial kann Papier, Stifte, Tixo, leere Klopapierrollen etc. sein. Als Dank für den Melder bekommen die Kids Irenes Passwort.

Snapchat: Die Snapchat-App ist ganz einsam, weil niemand mehr Fotos auf Snapchat postet. Die Kinder sollen lustige Fotos von sich oder der Umgebung machen, die sie der Snapchat-App "schenken", damit sie wieder mehr Follower bekommt und nicht mehr so einsam ist. Um die Fotos aufzupeppen, können sich die Kinder neue, lustige Fotofilter (Masken, Bilderrahmen, Tierohren oder -nasen zum Aufsetzen) ausdenken. Dafür steht Bastelmaterial zur Verfügung. Am Ende gibt's als Dank Irenes Snapchat-Passwort.

Spotify: Keiner interessiert sich mehr für Spotify, weil da so viel nervige Werbung zwischendrin läuft. Hier ist es die Aufgabe der Kinder, sich eine lustige oder spannende Radio-Werbung auszudenken, die sie nicht nerven würde, wenn sie mal ab und zu zwischen ihrer Lieblingsmusik läuft. Das zu bewerbende Produkt kann von einem Bleistift über das ans Spiel anschließende Mittagessen bis hin zu frei erfundenen Gegenständen alles sein. Verwendet ein Handy o.ä. als Aufnahmegerät. Am Ende bekommt die Gruppe Irenes Passwort.

ÖBB-App: Die arme ÖBB-App hat ihren Scotty verloren. Ohne Scotty ist sie nutzlos, denn in ihr kann man zwar Zugtickets kaufen, die Fahrpläne kennt aber nur Scotty. Die Kids helfen der ÖBB-App ihre bessere Hälfte Scotty mithilfe einer kleinen Schnitzeljagd, bei der die Kinder einen Hinweis nach dem anderen bekommen, wiederzufinden. Scotty kann dabei ein Teddy mit einem Rucksack voller Zugfahrpläne oder auch ein/e verkleidete/r Gruppenleiter/in sein. Als Dank bekommen sie Irenes Passwort für die ÖBB-App.

Haben alle Gruppen die Aufgabe ihrer jeweiligen App gelöst, kommen alle zusammen und wir starten in die Endphase unserer Rettungsmission.

Phase 3: Anschleichspiel


Über GoogleMaps wissen wir in etwa, wo sich iRene befindet. Zeige den Kindern eine Karte der Umgebung, wo nun die letzte Phase (das Anschleichspiel) stattfinden wird, in der iRenes ungefährer Standort eingezeichnet ist.

Dorthin müssen wir die neuen Passwörter bringen, damit iRene aus ihrem Smartphone befreit werden kann und wieder zu Irene wird. Doch am Weg zu iRene liegen Cookies auf der Lauer, die am liebsten Passwörter ausspionieren. Um es diesen Cookies nicht zu einfach zu machen, können wir Irenes Passwörter nur in einzelnen Teilen zu ihr bringen. Die A4-Zettel mit den Passwörtern werden in jeweils 10 - 20 Teile geschnitten und die Kinder bekommen an der Anfangsstation einen Teil von einem Passwort. Damit müssen sie sich möglichst unbeobachtet an den Cookies vorbeischleichen, um zu iRene zu gelangen. Werden sie von einem Cookie entdeckt, müssen sie zurück zur Anfangsstation, um einen neuen Versuch zu starten.

Sind alle Passwort-Teile zu iRene gebracht worden, ist das Spiel zu Ende und iRene kann aus ihrem Smartphone wieder heraus. Das könnt ihr in einer netten Abschlussaction gestalten, indem ihr alle mit iRene bei der Anfangsstation zusammenkommt und sie dort ihr iRene-Kostüm ablegt (das kann ein Hut, eine Jacke oder ein sonstiges Accessoire sein) und somit wieder zu Irene wird. Irene bedankt sich ganz herzlich bei all ihren Followern für ihre Hilfe und das Spiel ist zu Ende.

Autor/in: Te Millesi

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Lager-Kategorie: Geländespiele

Schlagwörter: Geländespiel, Medien