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Highland-Games

Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: hoch

Hintergrund

Der greise Schotte MacGregor möchte die alte Tradition der Highland-Games (Schottische Hochlandspiele) wieder aufleben lassen und hat dazu die diversen Clans eingeladen. Bei verschiedenen Stationen können die Kinder irische Geschicklichkeitsspiele sowie das "Monster" Nessie kennenlernen.

Ziel

Um die alte Tradition der Highland-Games wieder aufleben zu lassen, hat der greise Schotte MacGregor diverse Clans eingeladen. Die Kinder finden sich in Gruppen (Clans), absolvieren die verschiedenen Bewerbe der Highland-Games und sammeln dabei Glasperlen, die zum Schluß gegen Schokolade eingetauscht werden können.

Material

  • Verkleidung fürMacGregor, Schottenstoffstreifen
  • Leintuch mit Umrissen des Ehrenwappens, Malfarben, Filzstifte, etc.
  • Gruppentanz-CD, CD-Player
  • ausreichende Menge Perlen, Bänder
  • Münzen, Kartonschachtel, Magnet
  • Fotoapparat (Digitalkamera), Verkleidung für Nessie
  • zwei Holzpflöcke für Cricket (etwas dünner, angespitzt), ein längerer Stab, Baseballschläger oder Holzlatte, Ball
  • dickes, langes Baumstammstück, Säge für zwei Personen
  • Crocketschläger o.Ä., Material für einen Parcours (z.B. dicker Draht)
  • zwei Holzpflöcke für das Baumstammwerfen (ca. 15cm Durchmesser)
  • Bocciakugeln
  • Schokolade, Becher für das Pub, Apfelsaft o.Ä.

Aufbau

Nach der Einkleidung bzw. der Eröffnung (Teil I) besuchen die Kinder in Gruppen (Clans) die verschiedenen Stationen (Teil II).

 

Zur Durchführung


Dieses Spiel ist für 8 Gruppenleiter/innen (7 Stationen und MacGregor) beschrieben. Wenn ihr weniger Gruppenleiter/innen seid, dann könnt ihr z.B. 1-2 Stationen weglassen oder die Stationen unbesetzt lassen, und je ein/e Gruppenleiter/in begleitet einen Clan von Station zu Station und erklärt, was dort zu tun ist.

Vorbereitung auf die Hochlandspiele


Bevor die Highland-Games beginnen, müssen die Kinder gewisse Vorbereitungen treffen:

1. Schneidermeisterei


Alle Teilnehmer/innen gehen in eine Schneiderei und erhalten dort einen Schottenstoff-Streifen, den sie als Gürtel, Stirnband, etc. verwenden können, als Zeichen der Teilnahme an den schottischen Spielen.

2. Wappen malen


Es bilden sich Clans (Kleingruppen), die sich ein Wappen (Symbol und Name) kreieren. Als weiteres Zeichen der Teilnahme an den Highland-Games malt jeder Clan sein Wappen auf das Ehrenwappen. (Das Ehrenwappen ist ein Leintuch, auf das du vorher die Umrisse eines großen und mehrerer kleiner Wappen — für jeden Clan eines — gezeichnet hast.)

3. Irish Jig


Hier können die Clans den "Irish Jig", einen traditionellen Tanz üben, bevor er zur Eröffnung der Spiele getanzt wird. (Die Gruppentanz-CD mit Tanzanleitungen erhältst du im JS-Büro!)

Eröffnung


Sind alle Clans mit den Vorbereitungen fertig, werden die Spiele feierlich eröffnet. MacGregor hält eine kurze Begrüßungsansprache (mit schottischem Akzent) und erklärt die Spielregeln für all jene, die das erste Mal dabei sind. Dann wird gemeinsam der Irish Jig (in mehreren Reihen) getanzt.
Die folgenden Stationen können nun in beliebiger Reihenfolge besucht werden. Bei jeder Station erhält jedes Kind eine Perle (egal wie erfolgreich es war), die es auf ein Band auffädeln und als Armband oder Halskette tragen kann.

1. Pennyfischen


Über die Schotten wird gesagt, sie seien recht geizige Leute und würden jedem Penny nachjagen. Die Schott/innen wissen von diesem Vorurteil und benehmen sich einmal im Jahr — bei den Highland-Games — auch so, als ob das zutreffen würde.
Eine Kartonschachtel stellt einen Kanal dar, in den Münzen gefallen sind. In den Deckel sind Löcher geschnitten, er dient als "Kanalgitter". In den Karton werden Geldstücke (oder andere magnetische Gegenstände) gelegt. (Es sollte mehr als die Hälfte davon magnetisch sein — vorher ausprobieren!).
Die Mitglieder der Clans versuchen nun, möglichst viele Münzen mit einem an einer Schnur befestigten (Hufeisen-) Magneten herauszufischen (der Magnet sollte gut durch das "Kanalgitter" passen).

2. Foto mit Nessie


Bei Loch Ness (z.B. an einem Bach) erhaschen die Kinder einen Blick auf das sagenumwobene Monster Nessie, dessen Existenz bis heute umstritten ist. Nessie erzählt den Kindern von den Wissenschaftler/innen, die beweisen wollen, dass es sie nicht gibt und bittet die Clans um ein möglichst originelles Gruppenphoto mit ihr, um ihre Existenz ein für alle Mal sichtbar zu machen. Wenn ihr eine Digitalkamera benutzt, können die Kinder das Ergebnis gleich anschauen!

3. Cricket


Zwei Holzpflöcke werden in etwa 1m Abstand in den Boden gerammt. Darüber wird ein dünner Holzstab gelegt. Ein/e Spieler/in versucht, den Stab mit einem Ball herunterzuwerfen, während ein/e andere/r Spieler/in vor der Konstruktion steht und versucht, den Ball mit einem Baseballschläger oder ähnlichem Gerät (z.B. einer Holzlatte) abzufangen und weg zu schlagen. Alle Spieler/innen wechseln sich ab und versuchen herauszufinden, mit welcher "Technik" das am besten geht.

4. Baumstammsägen


Je zwei Clanmitglieder versuchen gemeinsam, ein Baumstammstück abzusägen oder tief hinein zu sägen. Achtung dass sich niemand verletzt!

5. Crocket


Bei Crocket geht es darum, eine Holzkugel mit möglichst wenigen Schlägen durch einen Parcours (kleine Drahtbögen stecken in der Wiese) zu bringen. Die Kinder können einzeln spielen oder aber ein "Max-Spiel" machen: Dazu beginnt ein Kind, das nächste spielt die Kugel von dort weiter, wo sie nach dem Schlag des ersten Kindes liegen geblieben ist, usw. Am Schluss kann der Clan versuchen, die Kugel am gleichen Parcours mit weniger Schlägen zurückzuspielen.

6. Baumstammwerfen


Bei dieser Station wird versucht, einen Holzpflock von einer Markierung aus möglichst weit zu schleudern. Hierbei ist die besondere Wurftechnik zu beachten! Man steht breitbeinig und fasst den Holzpflock etwa so an: Die Hände greifen unter den Holzpflock, als ob man einen großen, schweren Baumstamm balancieren müsste. Beim Schleudern selbst geht man dann ein wenig in die Knie und wirft den Pflock in einem hohen Bogen. Wichtig: Die Zuschauer/innen sollen zur Sicherheit ausreichend Abstand halten!

7. Boccia


Die Spieler/innen versuchen, mit größeren (bunten) Kugeln möglichst nahe an eine kleinere (weiße) Kugel heranzukommen. Die Spieler/innen können versuchen, durch Anstoßen bereits gespielter Kugeln gemeinsam möglichst nahe an die weiße Kugel zu kommen.

Zum Schluss


...beendet MacGregor das Treffen und bedankt sich bei den Clans für ihr Kommen. Als Abschluss der Highland-Games lädt er ins "Pub" ein, in dem sie die Glasperlen-Armbänder gegen Schokolade eintauschen können. Jetzt können sich die müden Mitglieder der Clans ausrasten und z.B. mit Apfelsaft laben. Cheers!

Autor/in: Karin Magrutsch, Birgit Jakoubi

Publikation: Lager - Alltag und Programm 1

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Lager-Kategorie: Stationenspiele

Schlagwörter: Kreativität, Lager