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Und wenn sie nicht gestorben sind...

Gruppenstunde | Alter: 10-12 | Aufwand: niedrig

Hintergrund

Die meisten Kinder kennen Märchen wie Hänsel und Gretel, Dornröschen, Aschenputtel,... In vielen dieser Märchen haben Menschen Probleme, die sie oft mit Hilfe von Zauberei überwinden können. Außerdem geht es in vielen Märchen auch ziemlich brutal zu. Das nimmt die Gruppenstunde zum Anlass, um sich mit Problemlösungsstrategien auseinander zu setzen Handlungsmöglichkeiten zu überlegen, und zu überlegen, welche zielführend sind.

Material

  • Verkleidung und/oder Namensschild für Dr. Grimm
  • Weicher Gegenstand
  • Briefe von Hilfesuchenden
  • Bunte Kärtchen
  • Stifte
  • Großes Plakat

Aufbau

Durch die Gruppenstunde führt Dr. Grimm, Expert/in der Märchenkunde und Berater/in für schwierige Lebenslagen. Nach 2 Spielen zu Beginn überlegen sich die Kinder Problemlösungsstrategien für verschiedene Märchenfiguren und legen gemeinsam fest, ob diese ein taugliches Mittel sind. Zum Abschluss spielt ihr wieder ein Spiel.

 

Der Nächste bitte...


Du begrüßt die Kinder als Dr. Grimm, Expert/in der Märchenkunde und Berater/in für schwierige Lebenslagen. Zu dir können alle Märchenfiguren kommen, die es leid sind, immer in der gleichen Geschichte vorzukommen und die etwas an ihrer Geschichte verändern wollen. Leider bist du in letzter Zeit ein wenig überlastet. Deswegen bittest du die Kinder um Mithilfe.

Um in das Thema Märchen einzutauchen, beginnt ihr mit folgendem Spiel:

Schaut her, schaut her


Die Kinder teilen sich in zwei Gruppen. Jede Kleingruppe überlegt sich ein Märchen und überlegen sich, wie sie das darstellen wollen. Sind sie damit fertig, stellt sich jede Kleingruppe in einer Reihe auf. Die Gruppen stehen einander in einiger Entfernung gegenüber.
Eine Gruppe tritt nun zwei Schritte vor und sagt dabei: "Schaut her, schaut her", die zweite Gruppe kommt ihr zwei Schritte entgegen mit der Frage: "Woher kommt ihr, woher kommt ihr?". Die erste Gruppe antwortet, nachdem sie wieder zwei Schritte nach vorne gegangen ist, "Aus dem Märchen, aus dem Märchen!", worauf die zweite Gruppe ebenfalls zwei Schritte vortretend fragt: "Was macht ihr dort, was macht ihr dort?". Die erste Gruppe stellt das nun pantomimisch dar z.B. ein Kind ist das schlafende Dornröschen und die anderen Kinder bilden die Dornenhecke, die zweite Gruppe versucht zu erraten, was die erste Gruppe meint.

Neue Lösungen finden


Als Einstimmung auf eure "Beratungstätigkeit" spielt ihr folgendes Spiel:
Die Kinder sitzen im Kreis. Du hast einen weichen Gegenstand in der Hand (Tuch o.ä.) und beginnst ein Märchen zu erzählen. In diesem soll es um einen Konflikt gehen, der gelöst werden oder um eine Entscheidung, die getroffen werden soll. Du erzählst den Beginn des Märchens bis zu der Stelle, wo Gewalt ins Spiel kommt z.B. wo die Hexe in den Ofen geschmissen wird. Danach sagst du "...oder aber..." und wirfst den Gegenstand einem anderen Kind zu. Dieses schildert nun eine andere Lösungsmöglichkeit oder Entscheidung, z.B. "Gretel nimmt sich den Zauberstab und verwandelt die Hexe.", sagt wieder "...oder aber ..." und wirft den Gegenstand wiederum weiter.
Hat ein Kind keine Lust zu erzählen, wirft es den Gegenstand einfach gleich zu einem anderen Kind weiter.
Nach einigen Lösungsmöglichkeiten könnt ihr mit einem anderen Märchen wieder von vorne beginnen.

Was soll ich nur tun?


Dr. Grimm haben Briefe von Hilfesuchenden Märchenfiguren erreicht. Die Kinder teilen sich nun in Kleingruppen auf und jede Kleingruppe erhält 2 bis 3 Briefe. Gemeinsam überlegen die Kinder nun, was sie der Märchenfigur raten könnten. In diesem Schritt dürfen die Kinder einfach alles sammeln, was ihnen einfällt, auch solche Ideen, die vielleicht gar nicht funktionieren. Jeder Vorschlag wird auf einem Kärtchen notiert.

Anschließend treffen sich die Kleingruppen wieder und präsentieren ihre Ergebnisse. Diese Ergebnisse werden gleich auf einem großen Plakat festgehalten: Oben wird der entsprechende Brief hingeklebt und darunter die Vorschläge gemeinsam in 3 Kategorien eingeteilt:

  • Das sollte unbedingt ausprobiert werden
  • Das könnte funktionieren, wenn... (hier ergänzt ihr dann noch, was es braucht, damit das funktionieren kann oder unter welchen Bedingungen das eine gute Lösung sein kann).
  • Auf gar keinen Fall ausprobieren! (Hier könnt ihr auch ergänzen oder kurz überlegen, was das problematische an dem Vorschlag ist.)


Dr. Grimm bedankt sich für die Hilfe und zum Abschluss spielt ihr noch ein gemeinsames Spiel z.B.: Hilfe.

Autor/in: Christina Schneider

Publikation: kumquat "Autsch!" 3/2010

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Schlagwörter: Märchen, Konflikte, Kommunikation