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Findix und Lirke suchen einen Schatz

Gruppenstunde Spiele | Alter: 6-12 | Aufwand: niedrig

Material

  • ev. Schatzkarte
  • Gmork-Utensil
  • Decke
  • Musik

 

Findix und Lirke haben eine alte Schatzkarte gefunden, auf der einige rätselhafte Buchstaben stehen und wollen nun wissen was es damit auf sich hat. Auf der Karte ist ein großer See eingezeichnet, den sie zu allererst überqueren müssen, aber dazu brauchen sie ein Gefährt 

Maschine bauen


Ein Kind beginnt und stellt einen Teil der neuen Maschine dar. Dabei führt es eine gleichförmige Bewegung und ein dazu passendes Geräusch aus. Das nächste Kind baut an der Maschine weiter, indem es sich mit einer eigenen Bewegung und einem dazu passenden Geräusch an das erste Kind (= Maschinenbauteil) anhängt. Nach und nach bauen alle Kinder an der Maschine in gleicher Weise weiter, bis alle mit Bewegungen und Geräuschen eine große Maschine darstellen. Die vollendete Maschine steigert allmählich ihr Arbeitstempo bis zur Höchstgeschwindigkeit (Achtung: Explosionsgefahr!), um kurz darauf wieder langsamer und langsamer zu werden und schließlich zum Stillstand zu kommen — das andere Ufer vom See ist erreicht!

Auf der anderen Seite warten auch schon einige Helfer/innen, die Lirke und Findix helfen, von ihrem Maschinenschiff zu steigen. Doch ist es hier ziemlich kalt und der Himmel verdunkelt sich, plötzlich beginnt ein enormer Schneesturm und auf einmal kann Lirke Findix nicht mehr sehen.

Findix (Goofy)


Alle begeben sich auf die Suche nach Findix, die schon vor Kälte erstarrt ist. Da es aber durch den Schneesturm so dunkel ist, tasten sich alle durch die Gegend und fragen jedes Mal, wenn sie auf jemanden treffen "Findix" — fragt die Person ebenfalls zurück, kann es wohl kaum Findix sein. Trifft man auf jemanden, der nicht mehr zurückfragt, ist es Findix. Jede/r der/die Findix gefunden hat, schließt an ihn an und so entsteht eine Menschenkette.

Nach dieser anstrengenden Suche wandern Findix und Lirke zusammen mit ihren Helfer/innen in den Süden, doch die Zeit wird knapp und vor ihnen ragt eine Gebirgskette in die Höhe, zum Glück gibt es einen fliegenden Teppich, mit dem sie viel schneller den Gebirgszug überwinden können...

Deckenminimalspiel


Alle Mitreisenden begeben sich auf den fliegenden Teppich (alle stellen sich auf eine Decke oder auf ein Leintuch) und schon hebt der Teppich ab. Sie fliegen die weite Strecke bis zur anderen Seite des Gebirgszugs jedoch nicht am Stück, da der fliegende Teppich leider schon etwas älter ist und immer wieder Zwischenstopps machen muß, um neue Kraft zu tanken. Während diesen Stopps vertreten sich die Reiseteilnehmer/innen zur Musik die Beine. Endet die Musik, kann die Reise fortgesetzt werden. Mit der Zeit bemerkt die Reisegesellschaft allerdings, dass sich der Teppich langsam — wohl durch sein hohes Alter bedingt — aufzulösen beginnt und mit jedem Start kleiner wird (Decke falten) und der Platz enger. Nach und nach müssen sich die Fluggäste schon ziemlich dicht zusammendrängen.
Zum Glück erreichen sie rechtzeitig, bevor der Teppich zu klein wird und vielleicht noch jemand hinunterfällt die andere Seite des Gebirgszugs. Drüben angekommen macht sich die Reisegruppe auf die Suche nach der Höhle, wo der Schatz aufbewahrt sein soll. Doch da begegnen sie dem Gmork ...

Hilfe


Ein Kind ist der Gmork, der die anderen zu berühren versucht. Wird ein Kind vom Gmork berührt, ist es der neue Gmork und so weiter. Die Kinder können jedoch dem Gmork nicht nur durch Davonlaufen entgehen, sie können einander auch schützen, indem sie mit einem Hilferuf ein weiteres Kind finden und mit diesem zusammengehen. Stehen zwei Kinder beisammen, können diese nicht gefangen werden.

Durch das Davonlaufen vom Gmork haben wir uns schon ganz nahe an die Höhle heran-gepirscht, doch vor der Höhle findet ihr eine ganz eigenartige Beschreibung, das klingt wie ein

Wortsalat


Jedes der Kinder überlegt sich ein 4silbiges Wort (kann ein reales oder ein Phantasiewort sein). Nachdem jede/r sein/ihr Wort rundum gesagt hat, kann eine Person ihr Wort in der Stimmung sagen, wie man sich geheimnisvoll in die Höhle hineinwagt — alle anderen sagen genau in dieser Stimmung ihr Wort nach. Reihum kann nun jede/r sein/ihr eigenes ausgedachte Wort in einer speziell Stimmung ausdrücken (freuend, fürchtend, spannend, nach Hilfe suchend ...) und alle anderen sagen dies immer mit ihrem Wort nach.

Gegen Ende kann man auch versuchen Dialoge oder Gespräch mit dem Wort zu führen, z. B. wenn man sich darüber freut, dass der Schatz gefunden wurde!

Publikation: Grundkurs

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Schlagwörter: Spiel, Spaß