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Ins Ohwehschluchzjammer-Land

Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: mittel

Ziel

"Ins Ohwehschluchzjammer-Land" ist ein (An-)Schleichspiel, bei dem es um den Spaß am Anschleichen, Sich-Verbergen und -Anpirschen geht. Die Bewohner/innen des Landes
sind von tiefer Traurigkeit befallen und sollen durch das Einschmuggeln von Comics und Witzen durch die Kinder wieder aufgeheitert werden.

Material

  • auf verschiedenfarbigem Papier kopierte Comics (Witze) in großer Anzahl, sodass jedes Kind mehrmals verschiedene Comics transportieren kann
  • Schnur und Kluppen (o.Ä.) zum Aufhängen der Comics (Witze)
  • Signal (Horn, Tröte, Gong,...)

 

Die Aufgabe:


Traurig geht es zu im Ohwehschluchzjammer-Land, denn dessen Bewohner/innen sind von schier unüberwindbarer Schwermut und Traurigkeit befallen.

Die Kinder werden von Xenia, dem "Außenposten", begrüßt, die ihnen vom Ohwehschluchzjammer-Land erzählt und ihnen erklärt, dass die Nachbar/innen des Landes große Hoffnung in sie legen und sie bitten, in dieses traurige Land vorzudringen und Fröhlichkeit zu verbreiten, da die Traurigkeit bereits auf ihr Land überzugreifen droht.
Jedes Kind bekommt von ihr nun einen Comic (einen Witz) ausgehändigt, sobald die Kinder diesen ins Land eingeschleust haben, bekommen sie von Xenia einen neuen ausgehändigt.

Der Ohwechschluchzjammer-Wald und seine Wächter/innen


Das Land der Traurigkeit befindet sich in einem Waldstück, das möglichst nicht zu licht (also einsehbar), aber auch nicht allzu verwachsen ist, sodass die Kinder sich beim Vorwärtskommen nicht schwer tun.

Das Land wird von "strengen" (aber fairen) Wächter/innen bewacht, die in regelmäßigen Abständen um das Waldstück (das Spielgebiet), herumstehen und nur beschränkt beweglich sind. Die Wächter/innen haben die Aufgabe, darauf zu achten, dass niemand in das Land "eindringt", sie sind strenge und ernste Gesell/innen — es ist offensichtlich, dass sie, wie auch die Bewohner/innen des Ohwehschluchzjammer-Landes, nicht sehr glücklich sein dürften. Wird von ihnen ein Kind "erspäht", so ruft der/die Wächter/in den Namen und das Kind muss so weit zurückgehen, dass es den/die Wächter/in nicht mehr sehen kann (also z.B. auch hinter den nächsten Baum). Hat ein Kind die "Luftlinie" (Landesgrenze) zwischen zwei Wächter/innen passiert, muss es sich nicht mehr verstecken und kann nicht mehr zurückgeschickt werden. Die Rolle der Wächter/innen wird in jedem Fall von Gruppenleiter/innen übernommen, da gewährleistet sein muss, dass trotz der spielerischen "Strenge" der Wächter/innen der Spielspaß für die Kinder nie verloren geht. Ist ein Kind schon oft zurückgeschickt worden oder ist es trotz vorsichtigem Anpirschen zu sehen, so drücken die Gruppenleiter/innen natürlich beide Augen zu und lassen es ins Land hinein.

Die Bewohner/innen des Ohwehschluchzjammer-Landes


Gelingt es den Kindern, in das Landesinnere vorzudringen, so treffen sie dort auf eine/n Bewohner/in, der/die von einem/r Gruppenleiter/in gespielt wird. Der/die Bewohner/ in ist natürlich schrecklich traurig, aber sichtlich sehr dankbar über die mitgebrachten Geschenke. Die Comics (Witze) werden von ihm/ihr an eine Schnur gekluppt. Er/sie erklärt den Kindern, dass sich so die anderen Einwohner/innen des Landes jederzeit einen Comic (Witz) pflücken können, wenn sie hier vorbeikommen, und dadurch nach und nach die grenzenlose Traurigkeit im Land vertrieben werden kann. Sind gerade keine Kinder anwesend, so pflückt der/die Gruppenleiter/in nach und nach Comics von der Schnur, lässt aber die Kluppen hängen, sodass sichtbar bleibt, wie viele "Bewohner/innen" schon aufgeheitert werden konnten.

Das Happy-End


Zu einer vorher vereinbarten Zeit oder bevor das Spiel langweilig wird ertönt ein Signal. Ab diesem Zeitpunkt werden die Wächter/innen plötzlich freundlich und gut aufgelegt — die Comics sind also bereits bis an die Grenzen des Ohwehschluchzjammer-Landes vorgedrungen. Sie verlassen ihre Posten und alle treffen bei Xenia zusammen. Die Wächter/ innen haben natürlich keine Lust mehr, irgendjemanden zu bewachen, und versöhnen sich — stellvertretend für alle Einwohner/innen — mit dem/der Bewohner/in des Landes, den/die die Kinder kennen gelernt haben.

Hinweis zur Durchführung


In dieser Version des Anschleichspiels stehen die Wächter/ innen in einem Kreis um das Ohwehschluchzjammer-Land herum. Wenn ihr weniger als vier Gruppenleiter/innen seid, dann kann es allerdings auch nur eine Linie als Grenze zum Land geben, die von den Kindern überschritten bzw. "überschlichen" werden muss. Der Weg von der Grenze zum/zu der Bewohner/in sollte dann nicht mehr weit sein, damit die Kinder insgesamt nicht zu lange Wegstrecken zurücklegen müssen. Wenn ihr einen Kreis bildet, dann kommt ihr bis 30 Kinder mit etwa 4-5 Wächter/innen aus, bei 30-70 Kindern mit etwa 5-7 Wächter/innen. Die Wächter/innen stehen in so großen Abständen voneinander entfernt, dass sie einander gerade noch sehen können.

Publikation: Lager - Alltag und Programm 3

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Lager-Kategorie: Fang- Schleich und Bewegungsspiele

Schlagwörter: Lager, Natur, Spaß, Spiel