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Verbotene Jagd

Gruppenstunde Spiele | Alter: 8-11 | Aufwand: mittel

Ziel

Tomb Raider schöpft wie viele andere Adventure-Spiele auch aus der griechischen Mythologie. Warum also sollten wir da zurück stehen? Im Kasten kannst du ein wenig zum Hintergrund der in diesem Spiel erwähnten griechischen Gottheiten nachlesen. Im Vordergrund des Spiels steht allerdings bestimmt nicht die Vertiefung in die griechische Götter- und Göttinnenwelt, sondern der Spaß an einem Fangspiel, bei dem man auch immer wieder die Rolle wechseln kann.

Material

  • weißer Umhang für Apoll
  • Papier, Karton, Scheren, Tixo, Uhu, Stifte
  • Taschen für die Nymphen (Papiersackerl)
  • weiße Tücher, Papierschlangen für die Nymphen

Aufbau

Das Spiel ist ein Fangspiel ohne vorherbestimmtes Ende. Du brauchst dafür ein Spielgebiet im Freien, in dem es möglich ist, zu laufen ohne sich zu verletzen. Ideal ist natürlich ein vielseitiges Gelände, das sowohl Wiese als auch lichten Wald einschließt. Das Spiel ist auch mit einem/r Gruppenleiter/in durchführbar, besser sind allerdings zwei. Eine/r spielt Apoll, der/die andere spielt einfach mit und kann so das Spieltempo und -klima beeinflussen. Das Spiel ist ab allermindestens 8 Kindern (4 Tiere, 3 Jäger/innen, eine Nymphe) durchführbar, bei mehr Kindern wird es allerdings "flüssiger".

 

Vor 3000 Jahren ...


Zur Einleitung des Fangspiels erzählst du, dass ihr heute fast dreitausend Jahre in die Vergangenheit springt und ein wenig in die Sagenwelt der alten Griech/innen schlüpfen werdet. Ein paar von euch werden als Jäger/innen Tiere suchen, um sie unverletzt dem Gott Apoll zu opfern Das wünscht er sich. Und Wünsche der Götter soll man lieber erfüllen. Ein paar werden Tiere spielen und ein paar werden Nymphen, die Begleiterinnen der Göttin Artemis spielen, welche Jäger/innen in Tiere verwandeln können. Denn dieses Waldstück mag Artemis, die Göttin der Jagd, ganz gerne und so sieht sie es gar nicht gern, wenn andere daraus Tiere rauben. Apoll wird "geopferte" Tiere übrigens wieder ins Spiel zurückschicken, in welcher Rolle verrätst du hier noch nicht.
Wichtig ist es, noch dazu zu sagen, dass niemand bis zum Ende des Spiels die gleiche Rolle haben muss, man also nicht auf die Rolle festgelegt ist, die man nun wählt.
Dann können sich die Kinder aussuchen, welche Rolle sie haben wollen. Ungefähr die Hälfte der Mitspielenden sollte ein Waldtier eigener Wahl spielen, nur ganz wenige sollten Nymphen spielen. Kinder gleicher Rolle finden nun zusammen, sodass die drei Gruppen weitere Anleitungen von dir erhalten können:

Die Waldtiere


basteln sich zunächst Tiermerkmale wie Hirschgeweihe und Borsten. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Den Kindern sagst du außerdem, dass sie eigentlich alle auch mal Jäger/innen waren, aber von Artemis zu Tieren verwandelt wurden, weil sie in ihrem Hain gejagt haben. (Sie sieht das eben nicht gerne.)
Als Tiere können sie von Jägern (erkennbar an ihren Jagdhörnern) gefangen werden und werden dann von diesen zu Apoll gebracht, der in seinem weißen Umhang durchs Spielgebiet wandert. Er schickt seine "Opfer" übrigens wieder als Tiere in den Hain oder verwandelt sie wieder zurück in Jäger/innen. Eigentlich macht er sich nämlich nichts aus Tieren. Es geht ihm mehr darum, dass ihm die Menschen Opfer bringen. Und vor Nymphen, erkennbar an ihren weißen Tüchern und bunten Papierschlangen-Ketten, brauchen sie sich wie vor Apoll nicht zu fürchten.

Die Jäger/innen


basteln sich zunächst ein Jagdhorn, den sie z.B. mit Jagdszenen bemalen können.. Den Kindern sagst du außerdem, dass sie Opfertiere für Apoll fangen sollen. Wann immer sie ein Tier (erkenntlich an seinem Geweih oder anderen tierischen Merkmalen) berührt haben, bringen sie es zu Apoll, der - erkenntlich an seinem weißen Umhang - im Spielgebiet auf- und abwandelt. Apoll können sie auch fragen, wenn sie einmal eine Nymphe werden wollen. Solange sie aber noch Jäger/innen sind, sollen sie sich vor Nymphen (erkennbar an ihren weißen Tüchern und Papierschlangen-Ketten) hüten. Denn wenn sie von einer Nymphe berührt werden, werden sie in ein Tier verwandelt. Der Hain hier gehört nämlich der Göttin Artemis, und die ihr dienenden Nymphen versuchen natürlich, fremde Jäger/innen fernzuhalten.

Die Nymphen


basteln sich zunächst Ketten aus Papierschlangen und zwei bis drei Tiermerkmale wie oben beschrieben. Den Kindern sagst du, dass sie der Göttin Artemis dienen, und ihren Hain vor fremden Jäger/innen schützen sollen. Dafür hat sie ihnen die Gabe gegeben, Jäger/innen in Tiere zu verwandeln. Sobald sie eine/n Jäger/in berührt haben, können sie ein Tiermerkmal aus ihrer Tasche (-die sie von dir bekommen-) nehmen und es dem/r Jäger/in auf- bzw. umhängen. Diese/r ist ab dann ein Tier. Außerdem machen sie sich einen Lagerort aus, von dem sie Tiermerkmale nachholen können. (Apoll wird dieses Lager später mit den eingezogenen Tiermerkmalen speisen.) Wenn man keine Nymphe mehr sein mag, kann man bei Apoll "desertieren" und ein sterblicher Mensch, ein/e Jäger/in werden. Apoll findet man, indem man nach jemandem mit weißem Umhang Ausschau hält.

Übersicht für dich:


Jäger/innen fangen Tiere. Wenn sie ein Tier berührt haben, gehen sie mit ihm gemeinsam zu Apoll. Jener schickt den/die Jäger/in wieder weg und macht aus dem Tier wieder ein anderes Tier (mittels Tiermerkmal) oder verwandelt es zurück in eine/n Jäger/in (mittels Jagdhorn), je nach Notwendigkeit für den Spielverlauf. (Übrigens: Eigentlich sind ja von Spielbeginn an alle Tiere des Waldes verzauberte Jäger/innen.)
Nymphen fangen Jäger/innen. Hat eine Nymphe eine/n Jäger/in berührt, verwandelt sie ihn/sie in ein Tier und läuft weiter. Nymphen können bei Apoll ihre Rolle (und ihr Merkmal) abgeben und werden mittels Jagdhorn zu Jäger/innen. Apoll steht es auch zu, Jäger/innen auf deren Wunsch oder seiner Bitte hin zu Nymphen zu machen.
Wann immer jemand bei Apoll seine/ihre Rolle wechselt, muss er/sie die neue Rollenbeschreibung erzählt bekommen.

Bei mehr als 16 Kindern könnte Apoll in Stress geraten. Abhilfe kann ein/e Gruppenleiter/in schaffen, die ihn in der Rolle einer Muse begleitet und "administrativ entlastet".

Ende


Wann immer du ein Ende für angebracht hältst, versammelst du in deiner Rolle als Apoll alle Kinder um dich und erzählst, dass du zwar ziemlich lange gebraucht hast, aber jetzt endlich geknissen hast, dass du dich eigentlich mit Artemis streitest, weil du Opfertiere aus einem Wald von den sterblichen Menschen forderst, der eben Artemis gehört. Und so wurden da grade eben alle hin- und herverwandelt. Da du aber mit Artemis, die ja sogar deine Zwillingsschwester ist, nun wirklich nicht streiten magst, stellst du nun deine Opferforderungen ein und ziehst von hinnen. (Tja, so sind die griechischen Götter und Göttinnen. Wenn sie sich auf Kosten der Sterblichen amüsiert haben, entschuldigen sie sich nicht einmal dafür!)
Die Kinder können ihre gebastelten Tiermerkmale bzw. Ketten mit nach Hause nehmen.

Autor/in: Helmut Habiger

Publikation: Kumquat_1/00

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