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Action!

Gruppenstunde Spiele Lager | Alter: 8-10 | Aufwand: hoch

Ziel

Das ist die neue Action-Leiste mit aktiven Methoden und Modellen für deine Gruppenstunde! Diesmal werden zwei Arten von Gruppengeländespielen vorgestellt.

Material

Aufbau

 

Das ist die neue Action-Leiste mit aktiven Methoden und Modellen für deine Gruppenstunde!

Diesmal werden zwei Arten von Gruppengeländespielen vorgestellt. Diese unterscheiden sich von normalen Gruppenspielen dadurch, dass sie nicht im Gruppenraum stattfinden, sondern je nach Spiel in der Pfarr(umgebung), einem Park, Wald, oder auf einer Wiese, und die ganze Gruppenstunde dauern. Im Unterschied zu üblichen Geländespielen sind zu ihrer Durchführung höchstens zwei Gruppenleiter/innen nötig.
Ihre besondere Attraktivität besteht darin, dass sie bewegungsintensiver sind als das sonstige Gruppenstundenprogramm, schon das Verlassen des Gruppenraumes kann für die Kinder eine willkommene Abwechslung darstellen.

Fangspiele


Eine Spielgeschichte gibt an, weshalb ein Teil der Kinder den anderen nachläuft, z.B. versuchen Eisenkugelsammler/innen, den Gespenstern die Eisenkugeln (Luftballons am Bein) abzunehmen, oder verzauberte Froschkönige wollen Prinzen und Prinzessinnen fangen, um wieder erlöst zu werden. Wird ein Kind gefangen, gibt es mehrere Möglichkeiten: Die Sammler/innen nehmen den Gespenstern ihre Kugeln ab, um sie in ein Sammelalbum zu kleben, worauf sich die Gespenster beim Gespensterahn (einer/m Gruppenleiter/in) eine neue Kugel erbitten müssen. Als Gegenleistung wird eine typische Gespenstertätigkeit gefordert, wie z.B. ein Lied heulen, ... Oder die Kinder tauschen Rollen: Der lügnerische Frosch hat der Prinzessin nicht verraten, dass sie, wenn sie berührt wird, selber zum Frosch wird! Oder beide Elemente sind kombiniert: Alle Kinder sind Spielkarten, die Herzkarten Fänger/innen. Fängt ein Herz eine Karte mit höherem Wert, tauschen sie Rollen (und das deutlich sichtbare Herz), ist die andere Karte niedriger, wird sie vom Herz eingezogen, worauf sich das Kind beim Kartenstapel (der/die Gruppenleiter/in) eine neue Karte holt.
Gibt es im Spiel keinen Rollentausch, sollten die Kinder freiwillig Rolle wechseln können - bei Gespensterahn bzw. Hüter/in des Sammelalbums erhalten dann die Kinder die Attribute der andern Gruppe.
Das Verhältnis von Fänger/innen und zu Fangenden sollte am Beginn und beim Rollentauschen so bleiben, dass es für niemanden fad oder stressig wird. Zumindest die Fänger/innen sollten durch Gegenstände klar erkennbar sein.

Das Spielgebiet sollte nicht nur eine ebene Wiese sein, sondern auch Versteckmöglichkeiten bieten. Sonst beschränkt sich das Fangen auf reines Sprinten, was den langsameren Kindern bald den Spaß nehmen kann. Außerdem dauert das Spiel kürzer, weil allen die Puste ausgeht. An einem sicheren Ort ("Leo") können die Kinder verschnaufen (z.B. trauen sich die Sammler/innen nicht zum Gespensterahn).

Schleichen


Die Spielgeschichte erklärt, warum sich die Kinder zwischen mehreren Orten hin und her bewegen und weshalb sie dabei von den Suchenden/Schauenden nicht gesehen werden sollen: z.B. Die Jäger/innen haben den Hirsch umstellt, der nun im Wald sitzt und durstig ist. Die Kinder müssen ihm Wasser bringen, ohne von den Jäger/innen gesehen zu werden. In diesem Fall schleichen die Kinder immer zwischen den gleichen zwei Orten, dem Hirsch und der Wasserstation hin und her. Oder Außerirdische wollen die Zeit durcheinanderbringen und verstellen alle Uhren. Die Kinder schleichen nun von einer zur anderen, um die Uhren immer wieder richtig zu stellen. Hier können die Kinder frei wählen, zwischen welchen Orten sie hin und her schleichen.
Möglich ist, etwas zwischen diesen Orten zu transportieren (Wasser für den Hirsch, Zettel mit Geheiminformationen an Agent/innen vorbei, Schokolade an der Prohibitionsbehörde vorbei,...) oder dort etwas Bestimmtes zu tun (Uhren richtig stellen) oder beides (Material für die an den Orten zu errichtenden Bausteintürme bringen).

Wird ein Kind gesehen, kann es entweder sein Transportgut verlieren (das es sich bei einer Zentralstelle wieder holen kann), oder wird von dem/der Jäger/in des Waldes verwiesen (muss sich aus dem Sichtkreis zurückziehen).

Eine Variante: Der Suchende muss den/die Schleichende berühren, oder eine Eigenschaft des Schleichenden erkennen ("Ist das jetzt ein Nuss-Schokoladeschuggler oder doch ein Zartbitterschmuggler?" — Man darf ja seine Zuständigkeiten nicht überschreiten!). (Damit käme ein Fangelement in Suchspiele.)
Die Rolle des Schauenden sollte der/die Gruppenleiter/in übernehmen, um bei weniger geschickten Schleicher/innen mal ein Auge zudrücken zu können.

Für alle Spiele gilt, den Kindern müssen Spielgebiet und seine Grenzen bekannt sein. Gut ist ein offenes Ende, d.h. solange spielen zu können, wie es den Kindern Spaß macht.
Fang- und Schleichelemente können kombiniert werden. Das hat den Vorteil, dass die Kinder zwischen den Elementen wechseln oder sich jenes aussuchen können, das ihnen am meisten Spaß macht. Wichtig ist, dass die verschiedenen Verhaltensmöglichkeiten mit der Spielgeschichte übereinstimmen. Das erhöht den Spaß und erleichtert den Kindern gerade bei komplexeren Spielen, sich alle Möglichkeiten zu merken.

Autor/in: Marcus Bruck

Publikation: Kumquat_3/00

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Lager-Kategorie: Geländespiele

Schlagwort: Geländespiel