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Sind wir nicht alle Piraten?

Spiele Lager | Alter: 8-15 | Aufwand: hoch

Hintergrund

Piraten verkörpern nicht erst seit "Fluch der Karibik" die Abenteurer schlechthin. Dabei denken wir eher weniger an Seeräuber, wie es sie in Europa schon in der Antike gegeben hat, als an Glücksritter, die sich auf die Suche nach sagenumwobenen Schätzen machen. Die raue See, einsame Inseln und zerrissene Schatzkarten — das perfekte Szenario für ein abenteuerliches Geländespiel.

Ziel

Ein Geländespiel rund um das abenteuerliche Piratenleben

Material

  • 7 Flaschen
  • 7 Kartenteile in 6 verschiedenen Farben
  • große Plane oder Decke
  • Kompass
  • Verschiedene Wasser
  • Verkleidungen
  • Plan von der Insel als Setform
  • Zutaten für den Trank
  • Sackerln
  • Vulkanausbruchsmaterial
  • Schatz
  • Getränke für die Bar
  • Material zum Kompassbasteln
  • Schnüre für Knoten
  • Hinweise in verschiedenen Farben

Aufbau

Das Spiel ist in mehrere Phasen aufgeteilt. Zu Beginn werden die Kinder in die Geschichte eingeführt. Nach einer gespielten Reise zu einer Insel folgen zwei Phasen: In der ersten erlernen die Kinder Fähigkeiten, die sie in weiterer Folge brauchen werden. In der zweiten Phase treffen die Kinder auf verschiedenste Inselbewohner, bei denen sie Hinweise für den gesuchten Schatz erhalten. Zum Schluss machen sich alle gemeinsam auf die Suche und werden nach einigen Hindernissen fündig

 

Spielbeginn


Ein Pirat, er heißt Balduin, tritt auf und schwärmt den Kindern von einer Insel und sechs geheimnisvollen Nachrichten in Flaschen vor, die zu einem Schatz führen sollen. Er teilt die Kinder in sechs Gruppen ein. Jede Gruppe erhält eine Farbe und soll nun die Flasche in ihrer Farbe suchen. Diese Flaschen sind im Spielgebiet verstreut, da die Strömung sie natürlich an unterschiedlichen Orten an Land gespült hat. In den Flaschen befinden sich Teile einer Schatzkarte. Wenn sie alle gefunden haben, treffen sie sich bei Balduin wieder und setzen die Karte von der Insel zusammen.

Jetzt müssen sich die Kinder noch ein anständiges Piratenoutfit verpassen. Danach steigen sie in ein Boot (z.B. eine große Plane oder Decke) und los geht die Fahrt. Während der Fahrt geht natürlich ein heftiger Sturm, Regen, Gewitter (alle werden nass). Nach stürmischer Fahrt sind nun alle gut auf der Insel angekommen.

Auf der Insel


Nun geht es darum, die Insel zu erforschen, Menschen auf der Insel zu treffen und natürlich Fähigkeiten zu erlernen, die man auf einer gar nicht so einsamen Insel trotzdem brauchen kann.
Balduin sagt ihnen, dass sie immer auf mögliche Pläne achten sollen, weil man auf einer Insel auf diese angewiesen ist und dass sie alles, was mit ihrer Farbe zu tun hat, beachten sollen, weil vielleicht noch Hinweise versteckt sind. Dieser Schatz ist nämlich ganz toll und viele Leute wollen ihn sich holen.

Phase 1: Fähigkeiten erlernen (einzeln)


Die Gruppen sollen sich nun so aufteilen, dass zumindest jeweils einer aus der Gruppe zu einer Station geht.

  • Kompass: Die Kinder basteln einen Kompass aus Papier und lernen damit umzugehen.
  • Sumpf überqueren: Die Kinder müssen ein Stück über einen Sumpf gehen, indem sie nur auf Holzstücke (Papierblätter) steigen dürfen. Es gibt davon aber nur sehr wenige, sodass die Holzstücke immer wieder weitergegeben werden müssen, um die gesamte Distanz zurückzulegen.
  • Seil schwingen: Ein Seil hängt am Baum und die Kinder müssen sich über einen Graben schwingen.
  • Trinkwasser: Es gibt verschiedene Becher: Salzwasser, Zuckerwasser, Dicksaft, normales Wasser, Mineralwasser, Wasser mit ein bisschen Apfelsaft- die Kinder sollen das normale Wasser erschmecken.
  • Knoten: Die Kinder lernen Knoten binden (Achterknoten, Palstek und so weiter).
  • Entfernungen: Meter, Zentimeter, Schritte schätzen.


Nachdem nun jede Gruppe eine/n Expert/in für ein Gebiet hat, treffen sich alle bei Balduin wieder. Dieser schickt sie nun in den ursprünglichen Gruppen los, die Insel zu erforschen und ihre Bewohner kennenzulernen. Er warnt die Kinder noch vor den Piraten, die die Kinder fangen und ins Gefängnis sperren wollen, deswegen müssen sie sich unauffällig verhalten. Wenn jemand trotzdem im Gefängnis landet, können die anderen aus der Gruppe ihn sofort wieder befreien. Außerdem gibt es einen Papagei Bernolo, der herumfliegt und eigentlich nur nervt. Er spricht alles nach und ist halt ein Papagei...

Phase 2: Menschen treffen (in der Gruppe)


Die Kinder erforschen nun die Insel und treffen dabei auf Menschen, die ihnen wichtige Informationen über den Schatz, den Weg, andere Personen usw. geben. Es ist nicht immer alles ganz klar, die Kinder müssen auch viel selber herausfinden, was sie tun müssen. Während sie die Menschen treffen, müssen sie auch ihren Plan vervollständigen. Dieser Plan besteht aus einem Papier, das sie als Set in der Bar "Ocean´s 11" bekommen, und sechs weiteren Folienstücken, die auf den Bäumen am Weg in Kuverts in den jeweiligen Farben hängen.

  • Bar: Die Kinder betreten die Bar und bekommen ein Set, auf dem eine Karte von der Insel ist. Sie können außerdem in dieser schummrigen Bar etwas zum Trinken bestellen, um sich für die Reise zu stärken. Auf der Karte ist aber nichts eingezeichnet. Sie belauschen ein Gespräch am Nachbartisch, bei dem es um "Sackerln" geht, die sehr wichtig für den Schatz sein sollen. Sie sollen den Barkeeper darauf hin so ablenken, dass sie die Sackerl entwenden können.
  • Sänger/in: Singt ein Lied von einem verzauberten Baum. Die Kinder sollen genau zuhören, damit sie alle relevanten Infos bekommen (z.B. dass es einen gewissen Trank zum Erlösen gibt). Der Sänger erzählt außerdem die Geschichte vom sagenumwobenen sprechenden Baum "Knorke, die Borke", der alles über geheime Schätze wissen soll.
  • "November": Dieser sitzt im Sumpf und hat Angst. Die Kinder müssen über den Sumpf mittels Holzstücken zu ihm gelangen. Bei ihm erfahren sie, dass es einen Vulkan auf der Insel gibt, der zu allen möglichen und unmöglichen Zeiten ausbricht, aber dass es noch einen anderen Weg zum Schatz gibt. Außerdem sollen die Kinder ihm Trinkwasser geben.
  • Schamane/in: Dieser Oberguru kann den ganz absolut wahnsinnsgeheimen Zaubertrank mischen. Jede Gruppe muss ihm eine besondere Zutat beschaffen, die letzte gibt er selbst dazu und nimmt den Trank dann mit zu Balduin. Diese Zutaten sind in der Umgebung gut versteckt, so dass die Kinder mit ihren Kenntnissen über Kompass und Entfernungen die Zutaten finden können. Die Kinder können diese Station erst nach dem Sänger machen.


Ende


Die zusammengesetzten Pläne führen die Kinder schließlich zu Knorke, der Borke, und sie erlösen den sprechenden Baum von seinem Elend. Also treffen sich alle Kinder, Balduin, der Papagei, "November" und der Schamane bei Knorke und versuchen sie mit dem Trank und einem großen Kreis um sie herum zu befreien, was auch gelingt.

Knorke, die Borke weiß nun, wofür die Sackerln sind: Man darf den Schatz nicht berühren, sonst wird man zum sprechenden Baum. Sie machen sich nun alle auf den Weg zum Schatz, doch welch Pech, der Vulkan bricht aus und versperrt ihnen den Weg. Nun müssen sie einen anderen, viel beschwerlicheren Weg gehen. Alle Kinder müssen mit den Sackerln durch ein großes Netz klettern. Am Schluss holen sie den Schatz mit den Sack­erln. Weil genug da ist, teilen sie den Schatz mit allen und alle sind zufrieden.

Autor/in: Christoph Dorn, Ena Vichytil, Kathi Bereis und Babsi Dufek, überarbeitet von Andreas Baumann

Publikation: kumquat "Abenteuer" 3/2011

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Lager-Kategorie: Geländespiele