• Jungschar vor Ort
  • 70 Jahre JS
  • Über uns
  • Angebote
  • Modelle
  • Gruppe
  • Pfarre
  • Gott & die Welt
  • Wildegg

Drachen haben nichts zu lachen!

Gruppenstunde Spiele | Alter: 8-10 | Aufwand: hoch

Ziel

Spielaktion mit Rahmenhandlung: Freilich ist es auch möglich, bloß fünf oder sechs Spiele vorzubereiten, eines nach dem anderen der Kindergruppe vorzustellen und gemeinsam zu spielen. Es hat aber Vorteile, Spiele in einer Geschichte zu spielen, denn:
Für das einzelne Gruppenmitglied ist die Motivation höher, wenn es selbst Teil der Spielgeschichte ist. "Wie wird die Geschichte weiter gehen?"
Neue Spiele werden von den Kindern leichter akzeptiert, wenn sie sich logisch aus der Geschichte ergeben.

Material

  • Kartonkärtchen für Visitenkarten, Schreibzeug, fertige Visitenkarten, Zeremonienstab, Verkleidungskiste und Schminkzeug, ev. Bastelzeug für Verkleidungen, Kassettenrekorder, Tanzkassette mit Pollonaise (z.B. "Neue Gruppentänze" im JS-Büro erhältlich), langer Stoffstreifen als Drachenschwanz, Schlüsselbund oder ähnliches als Schatz, Buttons, Getränke und Knabberzeug

Aufbau

Bereits vor der Gruppenstunde kopierst Du die Buttons auf Karton, schneidest sie aus und klebst kleine Sicherheitsnadeln auf die Rückseiten. Fertig sind die Buttons fürs Ende!
Ablauf:
Sämtliche Edelleute, Burgfräulein und Ritter werden von dem/der Zeremonienmeister/in zu einem großen Fest auf das Schloß eingeladen und vorgestellt.
Nach dem Werfen der Masken stellt sich heraus, daß Prinz Fips fehlt. Er wird vom Drachen Floretto im Verließ gefangen gehalten.
Gemeinsam bereiten sich die Festgäste darauf vor, den Prinzen zu retten (Sesseltanz) und treten dann dem Drachen gegenüber (Wer fürchtet sich vorm Drachen Floretto, Drachenschwanz, Drachenschatz).
Sobald der Drache durch Essen besänftigt ist und einschläft, macht sich die Gesellschaft auf die Suche nach dem Prinzen (Goofie).
Es stellt sich heraus, daß der Drache verzweifelt war, weil niemand mehr an Drachen glaubt. Der Prinz wird natürlich wieder freigelassen und die Festgäste erhalten Drachen-Buttons, um die Botschaft zu verbreiten, daß es noch immer Drachen gibt!
Gemeinsam wird die Rettung mit einem großen Festessen gefeiert.
Der Drache und der Prinz kommen in der Spielaktion nie als wirkliche Personen vor. Ihre Rolle wird abwechselnd von dem/der Zeremonienmeister/in und den Kindern übernommen.

 

Erweiterung:


Wenn die Spielaktion auf einem Lager gespielt wird, werden die Kinder zunächst von dem/der Zeremonienmeister/in eingeladen und aufgefordert, sich einen passenden Namen zu überlegen (Radegunde, Edle von Bicyclien, Freiherr Hademar von und zu Stolperstein, ...), weiters steht ihnen die Verkleidungskiste zur Verfügung, in der sich sicher der eine oder andere Umhang befindet, ... spitze Hüte für Burgfräulein, einfache Ritterhelme können in der Kostümwerkstätte gebastelt werden. Auch ein Schmink- und Frisurenstudio steht den Kindern vor Beginn des Festes zur Verfügung.
Selbstverständlich steht es sowohl Mädchen als auch Buben frei, sich als Ritter/innen oder Burgfräulein/herren zu verkleiden!


Die Spielaktion



Du spielst den/die Zeremonienmeister/in, der/die von Anfang an durch das Spiel leitet und lädst die Gäste zum Ball ein. Du fordert sie auf, sich Namen und Visitenkarten zuzulegen und gegebenfalls auch zu verkleiden. Als Zeremonienmeister/in leitest Du auch die Balleröffnung und die Begrüßung.

Balleröffnung



(eine Polonaise findest Du z.B. auf der "Neue Gruppentänze"-Kassette, die Du im Jungscharbür erwerben kannst)
Zu Beginn ziehen die Festgäste zu einer Polonaise in den Raum ein und werden anschließend von dem/der Zeremonienmeister/in vorgestellt. Diese/r klopft mit dem Zeremonienstab auf den Boden und verkündet den Namen des Gastes. Für Kinder, die keinen Namen ausgedacht haben, hält er/sie einige Visitenkarten mit Namen bereit (Fransenstein, Dr. Acula, Fürstin Esterhazyschnitte, Fräulein von Blaublut, Ritter Rost, ....)

Masken werfen



Auf Bällen war es üblich, sein wahres Gesicht eine Zeit lang versteckt zu halten, um die anderen Gäste über seine wahre Identität zu verwirren. Erst um Mitternacht wurden die Masken abgenommen. Bei diesem Spiel geht es darum seine (unsichtbare) Maske kurz zu lüften, um aber im nächsten Moment wieder eine andere aufzusetzen. Ein Kind beginnt und setzt eine Maske auf, das heißt, es macht eine beliebige Grimasse. Wenn alle diese genau betrachtet haben, wird diese wieder abgenommen, indem das Kind von unten nach oben mit seiner flachen Hand über sein Gesicht fährt. Dann wirft es die Maske einem/r anderen Mitspieler/in zu, der/die sie jetzt mit dem gleichen Vorgang aufsetzt, das heißt, die gleiche Grimasse nachmacht. So geht das eine Weile dahin. In einer Erweiterung nimmt das Kind, das an der Reihe ist, die alte Maske ab, erfindet eine neue, die es aufsetzt, nimmt diese wieder ab und wirft sie weiter.

Prinz Fips ist verschwunden!



Da alle Masken zu diesem Zeitpunkt gelüftet werden, entdeckst Du als Zeremonienmeister/in, daß Prinz Fips gar nicht unter der Festgesellschaft ist. Wie Du gleich befürchtet hast, stellt sich heraus, daß der Prinz vom Drachen Floretto gefangen gehalten wird. Der Drache muß also nun irgendwie dazu gebracht werden, den gefangenen Prinzen freizugeben.
Da die Festgäste sich natürlich nur gemeinsam trauen, dem Drachen gegenüberzutreten, erproben sie zuerst einmal in einem Spiel, wie gut sie gemeinsam eine Sache anpacken können.

Sesseltanz



(Variation von "Sesselminimalspiel", Spielmappe Nr. 1.34)
Die ganze Gesellschaft soll auf so wenig Sesseln wie möglich Platz finden. Zur Musik tanzen sie um eine Reihe von Lehne an Lehne aufgestellten Sesseln. Wenn der Zeremonienmeister die Musik abdreht, muß jeder einen Platz finden, zur Not auf dem Schoß eines anderen Kindes. Jede Runde kommt ein Sessel weg, bis schließlich die Gruppe auf so wenig Sesseln wie möglich sitzt.

Wer fürchtet sich vorm Drachen Floretto?



("Rosa Frau", Spielmappe Nr. 2.6)
Die Gesellschaft stellt sich in einer Reihe auf, um den Drachen "herauszufordern". Ein Kind spielt den Drachen Floretto und fragt: "Wer fürchtet sich vorm Drachen Floretto?" Die Festgäste geben zu: "Alle!" Da der Drache weiß, daß man sich nicht mehr so sehr fürchtet, wenn man mit anderen zusammen ist, empfiehlt er: "Dann fürchtet euch zu dritt (viert, zweit, siebt,...)!" Alle Kinder versuchen nun, sich in Dreiergruppen (Vierer, Zweier,...) zu finden, haben sie es geschafft kann sie Floretto nicht fangen. Der Drache versucht inzwischen, ein Kind zu finden, das in keiner Gruppe steht. Die Gruppen können sich natürlich auch auflösen, um einzelne Kinder vor dem Drachen zu schützen. Wer dann doch berührt wird, ist der nächste Drache.

Drachen füttern



("Osterhase", Spielemappe Nr. 1.29)
Der Drache ist hungrig geworden und geht auf Suche nach Nahrung. Da kommen ihm die zahlreichen Gäste gerade recht. Da die Festgäste aber wissen, daß satte Drachen nicht beißen, versuchen sie ihn mit List zu kriegen und ihm Essen in den Rachen zu werfen.
Ein Kind, der Drache, hat einen Korb am Rücken festgebunden. Die anderen versuchen, Styroporkugeln oder kleine Schaumstoffbälle in den Korb zu werfen, was Floretto aber verhindern will. Es ist dabei nicht erlaubt, mit dem Ball in der Hand zu laufen. Der Drache darf auch nicht von anderen Kindern festgehalten werden. Wenn Floretto den Korb abstellt, nimmt ein anderes Kind diesen auf und wird so zum neuen Drachen.

Drachenschatz



Der Drache ist erschöpft vom Essen und läßt sich nieder. Auf seinen jahrelangen Streifzügen hat er auch alle möglichen Schätze mitgehen lassen. Diese wollen ihm die Festgäste wieder abknöpfen. Der Drache legt schläfrig seinen Kopf auf die Knie und schließt die Augen. Es wird ruhig im Schloß und die Gäste setzten sich im Halbkreis um den scheinbar schlafenden Drachen.
Je nach Größe der Gruppe können sich nun maximal zwei bis vier Kinder gleichzeitig anschleichen und versuchen, dem Drachen den Schatz zu nehmen, den er vor sich liegen hat (Schlüsselbund o.ä.). Der Drache lauscht jedoch genau und zeigt in die Richtung, aus der er etwas Verdächtiges hört. Das Kind, das sich von dort anschleicht, muß zurück auf seinen Platz. Schafft es jemand den Schatz zu nehmen, ohne vom Drachen gehört zu werden, wird dieser zum neuen Drachen.

Am Ende des Spiels ist der Drache erschöpft und zieht sich zum Schlafen zurück.

Auf der Suche nach dem Prinzen



(Variation von "Goofie", Spielmappe Nr. 3.43)
Der Prinz ist im Dunkel des Schloßverließes versteckt. Die Gäste sollen ihn dort finden. Mit geschlossenen Augen tappen sie im Dunkeln und rufen seinen Namen Prinz Fips. Zu allererst wird natürlich geheim bestimmt, wer der Prinz Fips ist. Dieser ist der einzige der auf das Rufen seines Namens nicht reagiert und an seinem Platz stehen bleibt. Alle anderen antworten, wenn ihnen jemand begegnet und sie mit "Prinz Fips?" anspricht, ebenfalls "Prinz Fips?" und gehen dann mit geschlossenen Augen weiter. Erst wenn man den richtigen Prinzen gefunden hat, den nämlich, der nicht antwortet, darf man die Augen öffnen und ihm die Hand geben. Man bleibt bei ihm stehen und antwortet auch nicht mehr. Endlich stehen alle in einer Reihe. Die Freude ist groß.

Abschlußfest



Der Prinz, dessen Rolle Du nun kurzfristig übernimmst, dankt seinen Rettern aufrichtig und erklärt ihnen die mißliche Lage des Drachen. Niemand glaubt, daß es überhaupt Drachen gibt. Der Drache war völlig verzweifelt und hat den Prinzen gefangen, um zu versuchen, in ihm einen Verbündeten zu finden. Prinz Fips hat sich nun tatsächlich mit dem Drachen angefreundet und will auch den Gästen vermitteln, daß es wichtig ist, dem Drachen zu helfen: Die Botschaft, daß es Drachen gibt, soll weit verbreitet werden! Dazu bekommt jedes Kind einen Drachen-Button.
Prinz Fips und Floretto laden nun alle ein, mit ihnen im Schloß zu feiern. Für ihre Mühe sollen sie mit einem Festschmaus belohnt werden. Bei einem Becher Saft und ein paar Keksen und Knabberzeug klingt das Abenteuer aus. Auf einem Lager oder einer größeren Veranstaltung ist es möglich, eine Schloßdisco anzuschließen.

Liebe Festgäste!
Ich danke Euch für meine Rettung! Aber: Auch wenn Ihr es nicht glauben könnt, Floretto und ich sind Freunde geworden. Deswegen bleibe ich auch gerne bei ihm. Es ist nämlich so, daß der Drache ein ganz ein armer ist. Niemand glaubt, daß es Drachen gibt. Helft mit zu verbreiten, daß es Drachen gibt, indem Ihr diese Buttons tragt.
Als Dank laden Floretto und ich Euch zu einem Festessen ein, laßt es Euch schmecken!
Ergebenst, Floretto & Prinz Fips

Autor/in: Gabi Starkl

Publikation: KiK 96

Share |

 

Schlagwörter: Spiel, Phantasie, Spaß, Lager