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kumquat "laut"

 

 

 

 

Spielideen

In der Spielemappe findest du zahlreiche Spielideen auch für kleine Gruppen. Die meisten Spiele sind auch bei geringer Gruppengröße ohne Weiteres realisierbar, schwierig wird es nur bei den Fangspielen. Aus diesem Grund haben wir im Folgenden ein paar geeignete Fangspiele für dich zusammengestellt. Bei diesen Spielen ist es mit wenigen Kindern in der Regel besonders wichtig, ein kleines Spielfeld abzugrenzen.

 

 

 

Fangspiele ab 2 Kindern + 1 Gruppenleiter/in: Fangspiele ab 3 Kindern + 1 Gruppenleiter/in:

Flöhe fangen (aus der Spielemappe):

Ein Kind ist der Hund, der die Flöhe, die ihn jucken, fangen will. Da er schon alt ist, kann er nichts mehr sehen, er macht die Augen zu. Die Flöhe "flüchten" vor dem blinden Hund, indem sie wegspringen, wenn er naht. Da sie aber nach drei Sprüngen schon zu müde sind um weiterzuspringen, müssen sie dann stehen bleiben oder hocken. Fängt der sich langsam bewegende Hund einen Floh, so ist dieser der neue Hund. Kommt ein neuer Hund ins Spiel, dürfen alle Flöhe wieder bis zu drei Sprünge machen.

Farbenrufen (aus der Spielemappe):

Alle stellen sich im Kreis auf, ein/e Mitspieler/in ist der/die Farbenrufer/in und stellt sich in die Mitte. Dann wartet er/sie einen Augenblick und ruft schließlich den Namen einer Farbe, z.B. "Blau!". Danach läuft er/sie los, um eine/n Mitspieler/in zu berühren und sie/ihn so zum/zur nächsten Farbenrufer/in zu machen. Man kann sich schützen, indem man einen Gegenstand berührt, der die Farbe blau hat.


Fangspiele ab 3 Kindern + 1 Gruppenleiter/in:

Dreiecksfangerl (aus der Spielemappe):

Jeweils drei Mitspieler/innen bilden die Hände haltend einen Kreis, der/die vierte Mitspieler/in ist Fänger/in und läuft um den Kreis und versucht, eine zuvor gemeinsam bestimmte Person aus dem Kreis zu berühren. Der Kreis versucht, dies durch Drehen und Wenden zu verhindern. Für den/die Fänger/in einfacher ist es, wenn die Mitspielenden sich nicht an den Händen fassen, sondern ineinander einhängen.

Steinchenfänger/in (aus der Spielemappe):

Alle stehen mit aufgehaltenen Händen im Kreis. Ein Kind geht im Kreis herum und tut so, als lege es jeder/m einen Stein in die Hand. In Wirklichkeit gibt es aber nur einem/einer den Stein, und zwar so, dass die anderen es nicht merken. Alle Mitspielenden schließen, sobald sie berührt worden sind, die Hände. Dann läuft das Kind, das tatsächlich das Steinchen hat, zu einem vorher vereinbarten Ort. Alle anderen versuchen ihn/sie zu berühren, bevor er/sie diesen Punkt erreicht hat. Gelingt das nicht, ist er/sie in der nächsten Runde neue/r Steinchengeber/in. Erwischt ein/e Mitspieler/in den/die Steinchenträger/in vorher, ist er/sie neue/r Steinchengeber/in.

Natürlich kann man auch andere Spiele für eine kleine Gruppe abwandeln oder selbst neue Fangspiele erfinden:

A-Z-Fangen:

In dieser Variante von Versteinern können sich die Mitspielnden vor dem Versteinert-Werden schützen, indem sie eine Hand ihn die Höhe strecken und ein bestimmtes Wort sagen: Dazu macht ihr euch zu Beginn des Spieles aus, was das "Thema" ist, z.B. Tiere, Namen, Orte, Früchte... Wenn ihr euch z.B. für Tiere entschieden habt, kann sich das erste Kind durch einen Tiernamen, der mit A beginnt, schützen, das zweite durch einen Namen mit B usw. Schwierige Buchstaben wie C, Y, Qu oder X, für die euch kein Name einfällt, könnt ihr weglassen. In einer weiteren Variante wird wiederum vom ersten Kind ein Tiername, der mit A beginnt, genannt, z.B. AFFE. Das nächste Kind wird durch einen Tiernamen geschützt, der mit dem Endbuchstaben des letzten, also in diesem Fall "E", beginnt.

Autofangen:

Der Raum ist durch Kreidestriche oder eine andere Markierung in 4 Teile geteilt, in jedem Teil bewegen sich die Mitspielenden (auch der/die Fänger/in), die allesamt Autos darstellen, anders: In einem Viertel muss man rückwärts fahren, im nächsten gibt es eine Geschwindigkeitsbegrenzung auf Schritttempo. Im nächsten Viertel liegen Dinge (Tücher) auf der Fahrbahn und man kann nur in Schlangenlinien fahren, im vierten Feld steht ein Stopp-Schild. Ein Kind ist Fänger/in und versucht, die anderen Autos zu erwischen. Dabei können alle Autos beliebig zwischen den 4 Teilen des Raumes herumfahren, sie müssen nur jeweils ihre Fahrweise anpassen. Wird ein/e Mitspieler/in erwischt, ist er/sie neue/r Fänger/in.

Farben-Fangen (ab 3 Kindern und 1 Gruppenleiter/in):

Alle Mitspielenden können den Namen einer Farbe wählen, diese ist von nun an ihre persönliche Farbe. Ein Kind ist Fängerin und versucht, die anderen zu erwischen. Jede/r Mitspielende kann jederzeit den Namen einer Farbe rufen, wodurch der/die, der/die diese Farbe gewählt hat, sofort neue/r Fänger/in ist. Erwischt der/die Fänger/in eine/n Mitspielende/n, so wird diese/r zum/zur neuen Fänger/in.

 

 

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